2020 台灣配樂工作大調查(上)— 工作篇

音樂工作是許多人嚮往的工作之一,繼「2016台灣廣告配樂行情大調查」後,時隔五年,整體配樂產業又有什麼變化呢?今年我們除了再度調查產業行情之外,在 2020 年末,我們重新啟動配樂工作調查,除了行情,我們也透過問卷跟訪談,深入了解配樂工作者的實際工作狀況。

這次調查共回收 58 份問卷,並另外採訪 8 位不同年資的配樂家,讓整體調查更貼近產業現況,問卷設計依照工作型態拆成兩組題目,分別是在公司內部任職的受僱者,以及自由接案者(含工作室/公司負責人),透過這兩種工作型態來了解不同面向的配樂工作情況外,也將進一步探索接案者在報價背後的思考脈絡。本文將分為「工作篇」、「行情篇」以及「報價篇」分別說明。

配樂工作的工作時間    

受僱者

一般認為的好工作,免不了是不用加班、錢又多,以勞基法規定每天基本工時 8 小時,每週 40 小時,如果必須加班,每天不能超過 12 小時,也就是每週最多上班 60 小時。此次問卷以受僱者來說,有 45% 來自音樂製作公司、31% 遊戲與動畫公司、11% 影視與後期公司,以及 13% 錄音室的配樂工作者,其中僅有 20.8 % 的人完全正常上下班,大多數都有超時工作的問題,下圖顯示各公司類型之平均工時,其中影視後期超班時數是最高的,高達 58 小時。

圖1. 受僱者公司類型比例以及每週平均工時

以工時最高的影視後期來說,也受到少數的極端值影響,有少數回答者表示其工時高達 70 小時,深究其工作內容主要混雜剪接與配樂,「工作主要為音樂音效製作,但因組織小,也須同步協助修改畫面」等情況,工作內容較為複雜的情況也影響到工時。

在錄音室工作的 A 小姐說:「我的工作除了客製化作曲之外,也包含選曲,為了即使反應客戶可能的修改情況,我假日也都帶著所有的檔案,雖然每日修改不會太久,但還是需要待命。」遊戲公司內之資深音樂音效設計師也分享其工作內容,包括「遊戲音樂音效設計企劃製作、音樂音效整合製作、管理、專案時程規劃與優化、部門人才教育訓練規劃執行、各平台產線聲音品管、溝通以及外包專案整合…等」,因遊戲、影視製作重視團隊合作,即使配樂師也無法只做音樂,需要負擔更多的管理工作,也因整體工作比較偏向專案式執行,每個流程、角色都會互相影響。

自僱者

雖然自行接案、自己當老闆的創作者不受到勞基法工時的限制,整體工作時數來說每週正常工時 40 小時左右者達 42.9%,雖看似較為輕鬆,但詳究其工作實際情況,僅 43% 為正常上班時間,其餘則為「下午起床才上班」或「晚上開始工作」,在休假部分僅 1% 固定周休二日,其餘皆為「無固定休假,工作/專案執行時間以外即為休息時間」或「無法定義休假」。

圖2.自僱者平均每週工作時數
圖3.自僱者休假情況

工時長,問題出在哪?

雖整體產業加班情況廣泛,但其原因八成都是因「需配合客戶作業時間」、「前期進度延宕導致配樂端的作業時間縮短」,少數是因為「公司接太多案子」、「正事以外的雜事太多」與「缺乏靈感」。以錄音室來說,有時必須配合客戶時間在晚上或假日錄音,也會讓工作時間不大固定,除此之外我們也詢問資深的業界老師們,進一步了解問題可能出在哪。

轉化客戶意見相當費時

多年配樂、錄音室經營的 D 先生說:「配樂跟設計一樣都很難,很難去限制修改次數。要消化客戶意見是最吃時間的,例如客戶說『這首歌速度太快了』,所以你從 120bpm 改到 100bpm,對方還是說很快,結果最後發現是鼓點的問題。」除此之外,兩者思考模式也會有差:「如果導演在跟作曲家溝通時,導演用的是流行音樂在思考,而作曲家是用古典音樂思考,這兩者就不一樣,去互相理解、來回修改就很吃時間。」

再者,影片自製門檻下降,同樣也會出現一些非業內專業的業主。「之前有個案子想拿現有的詞去做曲,但他們因為不懂音樂,光找來的 reference 就不對,各種溝通不順,加上他們是第一次作曲,花了比原先創作時間多四五倍的時間。」配樂家 L 先生說。

預算影響客戶期待

現在影視製作技術進步,大家很習慣看到好的東西,即使獨立電影預算低,心中也預期可以做出好萊塢感的東西,這樣的情況也會連帶影響到音樂。「客戶不會因為預算變少,所以要求就變少。我今天配樂的費用沒調整,一樣 100% 用力去做,但他們可能是影片預算變少,所以影片品質不如預期時,看到畫面跟想像的有落差,在這個情況下,音樂再進來就會有池魚之殃的感覺,怎麼改都覺得不對了。」兼職配樂和獨立音樂製作的 X 先生說。

自我期許與壓力

資深遊戲開發工作者分享:「遊戲產業的忙碌是一陣一陣的,快到上線時間就是拼命的做、狂修,以大公司來說超時工作的原因可能是上司的壓力、專案管理不良等,但每個人會給自己壓力,這些自我壓力和期許也是投入更多時間的原因。」這樣的情況也非常常見,音樂人都希望自己能做出最好的東西,當然就投注更多時間和心力了。

配樂工作的薪資

其實配樂的工作,確實花很多時間在溝通和合作,並不只是單純的音樂創作,而是一種「服務」。那這樣的工作型態,應該有多少薪資才適合呢?在公司工作的薪資條件與加班補償方式,受「個人能力」、「年資」與「公司規定」而異,加上取樣數有限的關係,本調查亦輔以目前人力銀行徵才薪資,據以說明供參。

以遊戲產業而言,台灣遊戲公司通常沒有專職的配樂製作,多半為「音效音樂設計師」,除需要整體音效與音樂的製作能力外,因許多樂曲、主題曲都會外包製作,也需要內外溝通的能力,其對於年資經歷一開始不太過要求,起薪約為 30,000-35,000 左右,後續依照能力與經驗可達 50,000-60,000。

而在影視產業而言,音樂製作公司受僱者通常年資都不高,依照本次統計以及訪談資料觀之,年資 5 年內者,月薪 3 萬元以下者佔 17.2 %,3-3.5 萬者為 37.4 %,3.5 – 4 萬者則為 45.4%,年資超過 5 年樣本數較少,約為 3.5- 5 萬不等。「入行助理一開始 23,000 最低,主要做雜事和學習,真正能處理業務之後大概 30,000 元另算獎金。」;「也是有聽說 25,000 做到死,但應該比較是學徒的概念。」經多方訪談分享到,業界目前最多的是以低底薪、高獎金方式,案子執行就可抽成,每月薪資不固定,但也算能充分反應工時與投入情形,有能力者亦有以合作方式單月可達 10 萬者。

圖4. 加班計算方式

整體而言,音樂工作即使是正職工作,也因為案件的特殊性以及產業的習慣,仍偏向「一起接案」的思維,略有經驗者以高抽成方式合作,也因年資超過 5 年後很多都會選擇自己開業,因此在初入行時起薪較低、有師徒制的實習概念。而會給加班費的公司僅佔 11.1%,22.2% 選擇補休,比例最高的是責任制,佔了 66.7%。

整體來說,配樂是個好工作嗎?

整體而言,因影視、遊戲等產業有著藝術、創作的投入,在專案執行的流程上也有特殊性,工時、休假與薪資的考量方式無法和一般工作同等比較。或許,配樂工作看似不是非常好賺,有時也會很忙碌,但有趣的是,對整體工作滿意度的調查選擇「非常滿意」、「不錯」者高達 7 成,另外近 3 成則為「還可以」,「不滿意」者為 0%。

圖5. 滿意度統計

「做自己喜歡的事還可以賺錢,但有壓力時很煩哈哈哈」、「夢想中的工作,每天都很開心」、「自己想做的事、用心投入」…,多數受訪者對音樂都保有夢想與期待,也讓他們對工作的滿意度相當高,不滿意的部分都是針對薪資與價值層面的,如:「台灣市場的薪資,希望能再提高些」、「希望能用音樂養活自己」、「音樂在市場上的價值被貶低的很嚴重…」等。

下篇,我們也將針對目前整體市場行情與產業趨勢做進一步分析整理,立刻往下看

專題:2020 台灣配樂工作大調查

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