瑪利歐的遊戲配樂進化史

瑪利歐是 1985 年發行的經典動作遊戲,不僅風靡一時,也是 80、90 年代的共同回憶,1-1 的配樂「地上 BGM」,更是家喻戶曉。但許多人也許不知道,瑪利歐這三十年來的全系列配樂都是由任天堂首位作曲員工「近藤浩治」負責監督與製作,知名作品還有「薩爾達傳說」、「星戰火狐」。這篇文章就帶領大家回味這三十年來瑪利歐的配樂歷程。

同時只能發三個音也能產生經典

「地上 BGM」是以近藤第一次看到遊戲畫面的廣闊藍天與草地時的印象所做(在此之前的遊戲幾乎都是黑色背景),剛開始的提案太過悠閒還被宮本茂(任天堂遊戲設計總監)打了回票,認為沒有馬力歐跳躍的感覺,經過了不斷修改以後就成了現在各位腦中忘不掉的歌曲。這一代的遊戲配樂無論「地上」「地下」、「水中」、「城堡」都各具特色,成為系列作中固定出現的主題音樂。

早期任天堂紅白機(Famicon,FC)受限於性能,同時只能使用 3 個音(兩個方波通道,1個三角波通道,1個噪音通道)。也因為卡帶的容量限制,要在有限的音符完成歌曲,常常會有編好的曲子卻放不進遊戲當中的窘境。而且編曲是以程式編寫,不像現代使用鍵盤彈奏或滑鼠操作,非常難以想像。

因為第一代的歌曲被認為很有拉丁風格,近藤就決定以雷鬼風格製作第三代的配樂,當然第一代的聲名大噪對他來說壓力很大。而卡帶的容量變大,可以運用更豐富的編曲,但這一代的音樂卻被大眾認為比較沒有特色。

第二代主機超級任天堂(Super Famicom,SFC)的發聲數達到八個,搭載 PCM 音源與立體聲,可以重現鋼琴與吉他的音色。可以使用取樣,因此角色也可以說話,但依然受限於卡帶的容量,較少使用。

有鑒於上一代的音樂太過複雜,SFC 的「馬力歐世界」在主要的「地上」「地下」「水中」「城堡」「鬼屋」主題都使用了相同的旋律,但是不同的編曲,讓主題更有識別度。

電影般的大製作交響樂

過去的主機都是硬體發聲,而 1996 年推出的任天堂 64(Nintendo 64,N64) 主機可以使用軟體發聲,發聲數達到 20,第一次近藤可以完整將演奏音符完整不動的放入遊戲中,也能使用 5.1 環繞音效。一直到 N64 時代的作品,都是由近藤一個人完成所有的配樂。

第四代的主機 Game Cube 開始使用 DVD 作為儲存媒介,遊戲容量都大幅超越以往(初代瑪利歐容量僅40KB),音樂創作已經沒有了以往的限制,反而難度在於「如何錄製滿意的聲音」。到了任天堂 wii 上面的「銀河瑪利歐 1 & 2」,全 3D 的場景,壯闊的場景,讓一直以來抱著「瑪利歐是可愛的」的心態在作曲的團隊傷透腦筋,卻被近藤以「瑪利歐是帥氣的喔」提醒,改採用大量的管弦編曲融合合成器的電子元素,展現出壯闊的宇宙氣勢,每一首歌曲都是以 Live Orcastra 的方式錄製,堪稱電影規格的製作。

Wii U 的「瑪利歐 3D 世界」當中更是使用了拉丁鼓、三味線、手風琴等各式各樣的民族樂器,讓音樂能夠符合「世界」的要素,當然,每一個聲音都是由真人演奏錄製。

瑪利歐的配樂精神

近藤與他的團隊製作遊戲音樂非常重視功能性,以「不管聽多少次都不會厭煩」的想法做編曲,會重複聆聽好幾個小時,有的時候還會配合節奏跳舞。一開始的 2 小節左右更是團隊最重視的地方,馬力歐常常會讓玩家卡關,聽到一開始的部分的機會會非常多,所以要讓玩家在聽到這個開頭的時候不會覺得無力,反而是繼續嘗試,勇往直前。即使是死掉的時候的音樂也會令人哈哈大笑,而不是絕望。

近藤認為好的遊戲配樂就是扮演這樣的角色,進入關卡聽到音樂的瞬間,要讓玩家能夠了解現在自己是有危險的或是安全的,必須加快腳步或者是慢慢來沒關係,這些都必須透過音樂讓玩家可以在瞬間就了解狀況。回想一下吃到無敵星星的時候的能量爆棚、庫巴城堡的恐怖氣氛、鬼屋的陰森都是同樣道理。在許多代也都有「運動 BGM」,跟一般的「地上 BGM」區分關卡類別。

這樣的精神也正是瑪利歐三十年來這麼多的系列,音樂在維持調性同時,卻能夠不斷的推陳出新、歷久不衰的原因吧。

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