圖片來源:Bernhard Hanakam
上篇跟大家介紹了「混音」的大致目的與概念,這次我們將對混音中的 Pan、空間感與動態來做討論。處理聲音最重要的還是靠耳朵仔細聆聽,文章中介紹的技巧或原則都只是參考,需要視情況適當調整,但還是期待這系列文章能讓有興趣入門者有個切入的方向。
Panorama 通常縮寫為 Pan,在 Stereo 的狀態下,讓聲音在左、右聲道中調整位置,以達到把音軌錯開、增加清晰度、避免樂器互相干擾等目的。正確使用 Pan 的功能,可以讓聲音更寬大、音場更深;當然,就像混音中其他元素一樣,Pan 的調整方式並沒有絕對的對錯,要視實際情況來判斷;這邊提供一些基本可依循的原則:
在混音中有三個區域最常出現:中央、極左跟極右。
中央是最容易被注意到的位置,通常會留給 Vocal、大鼓、小鼓、Bass 等等,雖然讓大鼓跟 Bass 緊密相連是現代音樂製作中常見的技巧,但在早期錄音中卻不那麼普及,1960 年代中期 Stereo 技術剛問世時,把樂團跟主唱分別 Pan 在相對一邊也時有所聞。這是因為 Stereo 對當時的錄音跟混音技術來說,還是種全新的、未確定的格式,所以 Pan 旋鈕在當時混音 Console 上還沒有出現,僅有一個三段式的開關,用來指定該音軌送至左邊、右邊的輸出(或是左右都有,就像是在中間一樣)。
然而音樂元素被極端 Pan 到某一邊時,會造成了一些技術上的問題,如低頻在某一側被增加太多時,不平衡的低頻能量會影響唱盤(早期 LP、SP 等黑膠)的製作。解決方式只有平衡兩邊的低頻,或把Bass、大鼓等等有著大量低頻的樂器 Pan 到中間。
近年商業音樂與舞曲的發展,讓混音師的主要任務,逐漸變成要讓音樂成品聽起來更為巨大、寬廣,而最簡單的方式,就是把聲音 Pan 到極左極右。雖然聲音乍聽之下似乎變得更明顯,但實際上卻會造成「Big Mono」的問題。
當一個混音中,有大量 Stereo source 被 Pan 到極左跟極右的情況下,其實並沒有增加音場,反而因為所有聲音都塞在同樣位置,而破壞了每個音軌的定位與深度,所有聲音相互重疊,反而失去了立體的空間感。在混音的過程中,要把聲音 Pan 到極左、極右或中間,需要一個適當的理由。有些人在拿到一些聲音素材時(例如合成器音色加上一些 Stereo 的效果),就直覺地將其 Pan 到極左跟極右,希望讓襯底音色能盡可能聽起來更寬更大,最終將導致一場頻率分佈的災難。如果再把大鼓、小鼓與人聲都放到中間,就會發現所有音軌頻率間互相干擾;如果這些聲音能被看見, 它們將互相遮掩,讓人無法分辨哪些在前、哪些在後。
而解決方法,是把這樣的 Stereo 素材其中一邊捨棄,找一個位置放置它,以製造出自己的音場定位,而非 Pan 到極左跟極右。例如可以把左邊的聲音素材 Pan 到十點鐘方向,而把右邊的素材 Pan 到四點鐘方向,這種做法會讓整體聲音定位更清楚、立體,若有需要,可以再加上一些效果讓聲音更符合我們期待的音場。讓所有樂器有自己的位置,才能讓所有東西聽起來像是契合在一起的。
有些混音師,會在混音的後半段於 Mono 跟 Stereo 間切換聆聽,藉以檢查相位一致性、Panning 與樂器是否平衡。
當 Stereo Mix 被合併為 Mono 時,所有的反相因素將會產生抵消,降低整個音量,甚至可能造成某些聲音消失,所以有些混音師會在 Mono 中重新確認樂器的平衡,檢查有沒有哪些樂器互相遮蓋了。因為在 Stereo 的狀態下,尋找一個精確的動態平衡相當困難,因此混音完成後,最好是能在不同監聽系統、不同的環境中聆聽成品,確保混音後的結果能適應不同的播放情境。
聲音的體積大小,也就是聆聽者會接受到的空間感,通常在錄音時便會受到影響,但現今在混音階段,大多會加上一些效果來改變原始的空間感,例如加上 Reverb、Delay 或一些 Modulation 的效果(如Chorus 或者 Flanger 等等)。
在混音的時候改變聲音原始的大小,通常是為了製造一個聆聽的空間感,或者增加特別的味道,讓聲音聽起來更寬大或更深遠。一般來說,我們會想像一個表演者所在的空間,例如酒吧、房間、演唱會的場地等,然後重新做出一個空間感包圍原始的聲音。
小一點的 Reverb 或者較短的 Delay,可以讓聲音聽起來變大一些;當 Reverb 的 Decay 小於 1 秒,而 Delay 小於 100ms 時(實際使用時可能會用比上述更小的數值),會製造出一個小空間包裹著原始聲音素材,讓聲音聽起來較原本寬大。有時為了讓 Reverb 更符合需要,會在 Reverb 上加 EQ 調整頻率,而 EQ 的原則就如之前所提到,一切還是依靠你的耳朵來判斷。
這邊有一些在音場上的建議可以提供給大家
利用頻率來將 Reverb 分層,較長的 Reverb 伴隨著較亮的頻率,較短的 Reverb 伴隨較暗的頻率。
比起把 Reverb Pan 到極左及極右,有時可以試試不同的 Pan 法。
並不是所有 Reverb 都一定要 Send Return,視情況直接掛在音軌上也可。
使用 Reverb 把空間感變大,用 Delay 讓聲音變深。
在主要樂器元素上使用較大的 Reverb,可讓整體音場融合得更好。
而 Long Delay、Reverb 的 Pre-Delay或 Reverb Decay 等參數,如果調整的較為明顯,會讓聲音聽起來距離較深、較遠。如果 Delay,Pre-Delay 大於 100ms,聲音聽起來感覺會是從較遠的地方傳來,在使用上就要判斷最後 Level 的大小。當 Decay 或 Delay 小、Leval 大聲的時候,聲音聽起來較明顯;當 Decay 或 Delay 長、Level 較大時,聲音聽起來較遠。
當 Delay Time 跟曲速同步時,增加效果深度比較不會引起注意;很多混音師會把 Delay Time 與拍速 Sync起來,讓 Delay 效果更融合在曲中。但這並不表示 Delay 效果一定要跟拍速同步,只是不這樣做,效果會顯得較為突兀、容易被注意,而這也可作為一種特殊效果。Reverb如果能夠跟歌曲速度同步,同樣也會有較融合在曲中的效果。
有時錄音室會採用 Re-Amping 的方式來改變聲音的環境音,也就是把原本的樂器聲用音箱放出後,重新用麥克風收音,過程中麥克風的種類、收音位置與周遭環境都會影響收到的聲音,改變原本樂器空間感與音質,好壞則因人而異,但聲音一定會跟原始素材有所不同。
控制動態是指讓音量大小維持平均,讓太小聲的被聽見,太大聲的被減弱。在現代音樂不斷要求聲音越大越好及經常使用 Compressor 壓縮的情況下,「動態」對混音來說變成重要的因素。在混音上使用動態控制器,最主要是為了:
動態控制的 Plug-in,基本上包含了 Compressor、Limiter、Gate 等,經由這些工具來對音量動態進行控制。經過壓縮的聲音會較為緊實,在輸出階段可讓整體音量往上提升,然而過度的壓縮會使聲音失去活力與表情,若動態範圍過大也容易造成輸出破錶讓聲音破掉,如何拿捏是混音中需要再三琢磨的課題。
Compressor 最主要的控制參數為 Threshold 跟 Ratio。Threshold 會決定 Compressor 在何時開始動作,例如設定在 -20db,表示當音量超過 -20db 時,Compressor 就會進行動態上的壓縮。Ratio 基本上類似壓縮的比例控制,假設設定 Ratio 在 4:1,這表示每 4db 的音量,在超過 Threshold 設定的門檻時,會透過 Compressor 的壓縮變成 1db;同理,8:1 就會變成每 8db 的原始音量只有 1db 輸出。
如果以考試分數來舉例,假設某次期末考成績普遍不佳,但仍有少數同學接近滿分,老師希望調整期末考的平均成績同時避免有學生分數破表,這時候 Compressor 的概念就可以套進來;假設以 60 分為標準, 超過 60 分的分數以2:1壓縮,然後再加上 20 分為調分後的成績,這樣原本 60 分以下的同學,就等於成績直接加上20分,而 70 分的同學,調分後會變成 60 + (70-60)/2 + 20 = 85 分,而 100 分的同學,則 [ 60 + (100-40)/2 ]+ 20 = 100,仍然維持滿分。在經過 Compressor 壓縮之後,整體數據便可以再往上增益而不會爆音,這便是 Compressor 的常見用途。
大部分的 Compressor 還有 Attack 及 Release 變數,Attack 會決定 Compressor 多快開始動作,Release 則決定壓縮的時間和時結束。有些 Compressor 還多了Auto Mode,讓這兩個參數自動配合音訊的原始動態來變動。
到這邊應該可以了解,動態處理器其實就是執行 Gain Reduction 的動作,也就是把音量變小。那為什麼會說,讓聲音變大需要使用這些效果器呢?因為當我們把比較大聲的部份做壓縮後,才有空間把整體音量再往上提升,也就是 Make-Up Gain,或 Output Gain,來把減少的音量補回來。
而 Compressor 跟 Limiter 最大的差別是在設定的方式,當我們把 Compressor 的 Ratio 設到 10:1以上,就會跟 Limiter 有類似的效果。基本上 Limit 就像一道訊號牆,當音量到達那個門檻後,就只允許原始訊號超過一點點,大部份的音量被強制壓縮在 Limiter 的範圍中,整個斜率看起來會接近一條水平線。
Limit 通常用來保護輸出訊號不致於過大,導致喇叭,或者音量過大造成的問題。而有些混音師也會在bass 上使用,讓 Bass 的動態不至於過大,讓混音變得容易一些。
Gate 就像一道門,是透過 Threshold 來控制門的開關,來決定訊號通過與否。可以用來讓聲音只有在我們希望的時間發出來,也可以用來消除一些串音的問題,例如:錄鼓的時候,我們需要的只有 One Shot,只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓,但是小鼓 Mic 會收到其他部分的聲音,這時候我們就可以利用 Gate 來消除多餘的聲音,或者可以用來消除一些環境的或 Amp 的雜音,或者可以讓聲音結束的比原始的訊號快。
這裡有一些例子,希望對大家有幫助:
在調整 Compressor 時,過快的 Attack 反而會減少原始訊號的 Punch,而太長的 Release 會讓Compressor 壓縮到下個訊號的出現。因為 Attack 跟 Release 會強烈的影響到聲音的變化,所以我們可以用最慢的 Attack,最短的 Release 開始設定,慢慢的將 Attack 加快,直到感覺樂器聲開始「變鈍」,就先停在這個點,接著將 Release Time 慢慢增加到下一個聲音出來之前,避免壓縮到下個聲音,最後跟整體混音進行比較看看設定是否合適,目的是讓 Compressor 的運作就像呼吸一樣自然。
此外,Compressor 會讓主要頻率被壓縮較明顯,因為主要頻率包含了聲音中較大部份的能量,因而被壓縮的比例就越多。越少的壓縮量(6db或更少)對於動態的損害就越少,但是這並沒有一個一定的方式,有時候我們也會對於電吉他或者鼓、人聲進行大幅度的壓縮,端看實際情況而定。
以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧:
圖片來源:Bernhard Hanakam
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