遊戲配樂師談聲音如何讓遊戲更好玩

編按:2017年6月20日,虞敦華於台北遊戲開發論壇中的講座《聲音如何讓遊戲更好玩》,內容談及如何思考配樂與音效在電玩中所扮演的角色,剖析出色的業界設計案例,並分享實作上能提昇聲音品質的技巧,對於想加入遊戲配樂領域的朋友們,是相當實用的資訊
螢幕截圖 2017-07-17 13.01.27

虞敦華

暱稱豆漿大王,自由編曲人,白天作配樂與聲音設計,晚上用 GameMaker 進行遊戲開發,吃飯配 GDC 講座、睡前看 Gamasutra 文章。遊玩經歷從紅白機一路玩到 PS4,最喜歡的遊戲是洞窟物語,近年投入電子音樂創作,特別著迷於音樂在電玩中的無限可能。

 

遊戲音樂經過約 40 年的發展與改變,才有現在的面貌,從簡單的音調進展到多聲源混音,甚至是氣勢滂礡的交響曲,不僅是帶動玩家融入情境的靈藥,更見證了遊戲科技篳路藍縷的進步過程。現在的遊戲除了講究畫面、動作,對於聽覺的豐富性也相當要求,許多玩家也常因沈浸在遊戲中,一次次聽著背景音樂洗腦,進而愛上遊戲的BGM。此次,虞敦華從音效、音樂和製作面,分別解析聲音在遊戲中的應用,帶我們一探聲音應用的奧妙。

沉浸遊戲體驗的重要因素 音效

什麼是聲音?回到生物的本能來思考,聲音提供給我們的就是資訊。
透過聲音,人們能判斷所處空間的大小,一個物體的質地、重量和距離,如果發出聲音的是一個生物,也能憑經驗推測他是友善或是危險,以利判斷下一步行動。

用途一:透過聲音塑造情境

聲音就是資訊,以《A Blind Legend》這款遊戲為例子,它是一款沒有畫面,只有聲音的第一人稱動作遊戲,遊戲主角為一個盲劍客,只能依靠聽力判斷該往哪裡走,在什麼時機點做出行動。遊戲一開始,主角的女兒會用聲音引導玩家前往目的地,而在遊戲後期的戰鬥中,則需要聆聽敵人細微的聲音變化做出格檔(註1)或反擊。
光是聲音我們就可以得知,我們身處在什麼樣的時代,什麼樣的環境裡。我們可以聽到這是一個中古歐洲的城鎮,有熱鬧的市集、也有蠻橫的騎士。
光是透過音效、聲音,就可以將整個遊戲的情境塑造出來,為整個遊戲定出基本調性與環境設定。
我們也可以透過反向的思考,將提供資訊的聲音抽掉,創造另一種效果。

這是驚悚遊戲《Silent Hill》的遊戲配樂。配樂師山崗晃曾說:「沉默也是一種聲音。」有時候應該要在那兒的東西卻不在那裡,反而給人更多的不安與壓迫感。將玩家需要的聲音資訊抽掉後,讓整個遊戲進入不一樣的詭譎氣氛,也正是因為環境的死寂,讓每一個腳步聲、開門聲更顯得突兀。

用途二:用回饋感提昇體驗

因為人的視覺沒有辦法像聽覺一樣快速的掌握遊戲中的資訊,因此尤其在快節奏的遊戲裡,幾乎不能沒有聲音。例如《Nidhogg》這款格鬥遊戲,主要的攻擊方式是使用手上的劍來刺殺對手,但自己的劍也有可能被擊落,因此玩家就必須要考慮逃跑或是再撿起另一把劍以取回優勢。遊戲裡每一個瞬間,戰況都在改變,沒有聲音的時候,幾乎看不清楚畫面正在發生什麼事情,相反的,立即的音效給予了我們回饋感,讓玩家在聽到聲音的當下就可以做出最佳判斷。」

「回饋感」的是玩家在遊戲中的行動,透過視覺或聽覺上所獲得反應,這個反應可能是一個閃光、畫面的震動,或是一個爽快的音效,這些回饋感的好壞會直接影響遊戲的體驗。像是《DOOM毀滅戰士》就針對回饋感做了一次良好的改進。在一開始的遊戲開發過程中,他們放了一把輸出很高的散彈槍在遊戲裡,卻發現玩家只因為散彈槍不能連射,就很少去使用。後來,他們在更新中給了這把散彈槍一個重低音的音效,徹底改變了玩家的行為,讓它成為玩家最常用的武器。
由此可見,遊戲音效的設計影響是非常大的除了無中生有的憑空製造出特別的音效之外,這個聲音需要給予玩家夠強大的回饋,讓玩家能認為他正在玩的遊戲是存在於真實的,這些聲音都會大為影響整個遊戲的體驗感。

用途三:用聲音操控玩家的觀感

無所不在的聲音,可以影響我們的淺意識,我們可以透過聲音來操控玩家去理解事物,這種從一感官刺激(聽覺)不自主的觸發另一感官知覺(視覺)的過程,就是一種聲音的「聯覺」。像《Genital Jousting》這個遊戲中譯可以直翻成「鬥雞」,第一次看到的時候,可能會覺得怪噁一把的,甚至有些人會認為他具有冒犯性。我們可以在影片前段沒有音效的時候,體會到一種惡搞、或是不舒服的感覺。

但,當加入了音效之後。音效的設計除了有惡趣味之外,也刻意讓玩家可以聯想到擠壓泡泡袋或拉扯橡膠玩具之類的經驗,遊戲裡的雞雞甚至開始顯得無害、可愛,讓遊玩過程變得很舒壓。透過不同的聲音素材,讓玩家聯想到不同情境,這也是音效的魅力和設計的重要性。

用途四:安排音效的優先順序

然而一款遊戲中如果什麼聲音都衝向玩家耳朵,恐怕玩家的遊玩體驗會大大下降,多人對戰射擊遊戲《Overwatch》場上同時會多達 12 名玩家,每個玩家會有各自的角色語音、腳步聲、槍聲和技能特效,這時,遊戲如何篩選聲音資訊在傳達給玩家就變得非常重要。
它的開發商「暴雪」就因此設計了一個混音系統來為每一個聲音來源做出排序,以資訊對於玩家的重要性來調整聲音的大小。例如,一個將造成重大傷害的招式要被施放時,它的聲音優先順序會變得非常高,相反地,一個無害隊友從身邊走過的腳步聲,就沒那麼重要。過多的資訊,會淪為雜訊,因此良好的混音系統可以讓玩家專注在最關鍵的資訊,及時掌握戰況發展。


製造情緒強化融入感 配樂

音效可以達到情境塑造、回饋體驗、動作觀感等效果,但遊戲聲音中也有些資訊是更複雜、與情感相關的,我們會用配樂來暗示。

用途一:暗示角色背後故事

遊戲《黑暗靈魂》為例,它的故事發生在一個凋零、絕望、漸漸走向滅亡的世界,在玩家探索的每個關卡最後,都會有一個必須擊敗才能繼續前進的頭目,這個靈魂系列的設計幾乎沒有什麼劇情對白,玩家全靠些蛛絲馬跡來去拼湊、理解每個腳色背後的故事。我們可以從兩個頭目的配樂,來感受不同的角色背後故事:
在多數的頭目戰中,配樂聽起像這樣:
樂器宏偉的編排,讓我們感受對方壓倒性的力量和隨之而來的挑戰!然而其中一個頭目,他的配樂聽起來卻像這樣:
當聽到這樣的音樂時,會感受到這個敵人根本不希望和玩家戰鬥,他甚至希望玩家來終結他悲慘的生命。所以,音樂除了傳統上作為烘托氣氛、融入情境的功能之外,作為這些情感傳達,以及背後故事的暗示,也可以成為相當有巧思的利器。

用途二:用音樂作為敘事語言

音樂就是一種語言,而編曲的工作就是翻譯,把故事用更貼近情感的方式傳達給玩家。
《洞窟物語》來說,玩家在遊戲中期會遇到一個老婆婆,在他的小屋會聽到這樣的配樂:
記住這個旋律,在遊戲的後期,你掉到了另一個迷宮裡,這裡的音樂聽起來則像這樣:
兩個旋律是一模一樣的,只是改變了編曲和節奏。玩家到遊戲後期才知道,遊戲故事中的老婆婆曾是一個法力高強的巫女,他建立迷宮是為了保護迷宮深處一個危險的東西。洞窟物語在配樂上留下一個這樣的暗示來連接他們兩者之間的關係,也在玩家潛意識中埋下一個似曾相似的感受。

用途三:配樂成為資訊透露方式

遊戲這個載體最珍貴的價值,就在於這個由程式所產生的世界,具有與玩家互動的能力,玩家透過他的行動,以及伴隨著這個行動所得來的回饋,來獲得理解這個世界的運作原理,而配樂在其中,也是一種重要的資訊透露方式。
《Braid》是一款2D解謎遊戲,遊戲中的主角具有一個非常特殊的能力—可以自由地控制時間。當玩家在遊戲中犯下一個錯誤的時候,永遠不會Game Over,而是必須在那個當下立刻倒帶,修正自己行為,再繼續前進。一開始玩家會對於這個操縱時間的能力的強大而感到驚艷,背景配樂也會隨著時間同時倒轉、慢動作、加速,變調成了另一種模樣,產生了特異的體驗,遊戲玩家獲得了另一種觀看與聆聽這個世界的方式。而在故事的後期,遊戲為了要批判玩家不斷逃避因果、修正自己未來的行為,不僅配樂變得沉重,關卡難度也大幅提升,讓玩家在反覆倒帶的過程中,音樂聽起來就像壞掉的錄音帶一樣扭曲,讓玩家質疑起自己的行為是否正當。


透過這樣配樂設計的巧思,可以幫助傳達開發者想要說的話,這些資訊的透露,也都會直接影響玩家如何理解一款遊戲。

讓聲音品質更加分 後製

最後,提升整體遊戲水準,聲音的處理絕對是重要的因素,以下是虞敦華提供給開發者一些對於聲音處裡的技巧,讓配樂為遊戲更增色彩。

技巧一:空間感

塑造空間感,是讓聲音在遊戲中聽起來更真實的技巧。用彩度來類比,在做視覺設計時,常會誤以為我們看到的是平面,往往會忽略要設計出的實際上是有深度的空間。如果每個物件彩度都很高,就會都擠到畫面前面,讓觀看的人無法確定視覺的焦點在哪裡。聲音也是一樣的概念,每個聲音都有不同深度,有些比較前面,有些比較後面,如此一來才能做出對比。大多數的聲音都應該離聽者有段距離,所以需要加一點空間感,才會比較真實。

技巧二:重複觸發

同一個音效短時間內觸發多次,稱為重複觸發。如果太多次觸發,會顯得有機械感、不自然,因為不符合感官經驗。即使是同樣的動作,每次觸發多少都會有些細微的不同。要解決重複觸發,有兩種方式,第一種叫「Round Robin」,也就是準備多個音效隨機播放,缺點是檔案容量會比較大,而第二種方法是使用同一個音效,但透過運算,亂數升降音高來做出差異。
Unity有個插件叫Unity audio toolkit,就包含了許多常用的功能,類似上述所提到的亂數生成音效。比較大的企劃也可以考慮使用中介軟體,例如FMOD或Wwise,他們可以支援更複雜的腳本編輯、混音特效和素材管理。使用聲音引擎的好處是工程師只要寫好觸發音效的條件,剩下的就可以讓聲音設計來決定任何觸發的效果,一方面節省程式大量的時間,一方面也能夠讓聲音設計有自由實驗的空間。

技巧三:檔案格式

最後,檔案格式的利用也是讓聲音更自然的秘密!避免使用MP3檔,因為格式的關係不能完美的循環播放,而且會有斷點。遊戲配樂通常使用WAV或OGG,WAV音質最好,檔案會比較大,但無壓縮讓他不須要經過運算處理,就可以直接讀取,通常用在需要立即播放的音效。OGG是壓縮處理過後的格式,檔案較小,通常用在配樂。
「遊戲的創作過程,就是一次又一次的決策,我相信只有不斷地重新確認我們的內容是什麼,才能透過設計將我們努力的心血,準確地傳達給玩家。創作就是分析、分解然後重組的科學,我們無法無中生有,只能重新呈現曾經存在的生命經驗。如果我們不仔細理解我們的靈感來源是什麼,我們的決定會如何影響我們的玩家,我們的遊戲很有可能變成只是由刻板印象拼湊而成的科學怪人。」
補充資料:
註1:格擋:防禦功能,在遊戲中擋住敵人的攻擊,可降低失血率。
本文由虞敦華授權轉載,原文發表於此

封面圖片來源:虞敦華facebook

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