遊戲配樂師談聲音如何讓遊戲更好玩
Posted on 2017 年 07 月 17 日
編按:2017年6月20日,虞敦華於台北遊戲開發論壇中的講座《聲音如何讓遊戲更好玩》,內容談及如何思考配樂與音效在電玩中所扮演的角色,剖析出色的業界設計案例,並分享實作上能提昇聲音品質的技巧,對於想加入遊戲配樂領域的朋友們,是相當實用的資訊。

虞敦華
暱稱豆漿大王,自由編曲人,白天作配樂與聲音設計,晚上用 GameMaker 進行遊戲開發,吃飯配 GDC 講座、睡前看 Gamasutra 文章。遊玩經歷從紅白機一路玩到 PS4,最喜歡的遊戲是洞窟物語,近年投入電子音樂創作,特別著迷於音樂在電玩中的無限可能。
遊戲音樂經過約 40 年的發展與改變,才有現在的面貌,從簡單的音調進展到多聲源混音,甚至是氣勢滂礡的交響曲,不僅是帶動玩家融入情境的靈藥,更見證了遊戲科技篳路藍縷的進步過程。現在的遊戲除了講究畫面、動作,對於聽覺的豐富性也相當要求,許多玩家也常因沈浸在遊戲中,一次次聽著背景音樂洗腦,進而愛上遊戲的BGM。此次,虞敦華從音效、音樂和製作面,分別解析聲音在遊戲中的應用,帶我們一探聲音應用的奧妙。
沉浸遊戲體驗的重要因素 – 音效
什麼是聲音?回到生物的本能來思考,聲音提供給我們的就是資訊。
透過聲音,人們能判斷所處空間的大小,一個物體的質地、重量和距離,如果發出聲音的是一個生物,也能憑經驗推測他是友善或是危險,以利判斷下一步行動。
用途一:透過聲音塑造情境
聲音就是資訊,以《A Blind Legend》這款遊戲為例子,它是一款沒有畫面,只有聲音的第一人稱動作遊戲,遊戲主角為一個盲劍客,只能依靠聽力判斷該往哪裡走,在什麼時機點做出行動。遊戲一開始,主角的女兒會用聲音引導玩家前往目的地,而在遊戲後期的戰鬥中,則需要聆聽敵人細微的聲音變化做出格檔(註1)或反擊。
光是聲音我們就可以得知,我們身處在什麼樣的時代,什麼樣的環境裡。我們可以聽到這是一個中古歐洲的城鎮,有熱鬧的市集、也有蠻橫的騎士。
光是透過音效、聲音,就可以將整個遊戲的情境塑造出來,為整個遊戲定出基本調性與環境設定。
我們也可以透過反向的思考,將提供資訊的聲音抽掉,創造另一種效果。
這是驚悚遊戲《Silent Hill》的遊戲配樂。配樂師山崗晃曾說:「沉默也是一種聲音。」有時候應該要在那兒的東西卻不在那裡,反而給人更多的不安與壓迫感。將玩家需要的聲音資訊抽掉後,讓整個遊戲進入不一樣的詭譎氣氛,也正是因為環境的死寂,讓每一個腳步聲、開門聲更顯得突兀。
用途二:用回饋感提昇體驗
因為人的視覺沒有辦法像聽覺一樣快速的掌握遊戲中的資訊,因此尤其在快節奏的遊戲裡,幾乎不能沒有聲音。例如《Nidhogg》這款格鬥遊戲,主要的攻擊方式是使用手上的劍來刺殺對手,但自己的劍也有可能被擊落,因此玩家就必須要考慮逃跑或是再撿起另一把劍以取回優勢。「遊戲裡每一個瞬間,戰況都在改變,沒有聲音的時候,幾乎看不清楚畫面正在發生什麼事情,相反的,立即的音效給予了我們回饋感,讓玩家在聽到聲音的當下就可以做出最佳判斷。」
https://www.youtube.com/watch?v=oHPnMDXWEeE
https://www.youtube.com/watch?v=oHPnMDXWEeE
「回饋感」指的是玩家在遊戲中的行動,透過視覺或聽覺上所獲得反應,這個反應可能是一個閃光、畫面的震動,或是一個爽快的音效,這些回饋感的好壞會直接影響遊戲的體驗。像是《DOOM毀滅戰士》就針對回饋感做了一次良好的改進。「在一開始的遊戲開發過程中,他們放了一把輸出很高的散彈槍在遊戲裡,卻發現玩家只因為散彈槍不能連射,就很少去使用。後來,他們在更新中給了這把散彈槍一個重低音的音效,徹底改變了玩家的行為,讓它成為玩家最常用的武器。」
由此可見,遊戲音效的設計影響是非常大的,除了無中生有的憑空製造出特別的音效之外,這個聲音還需要給予玩家夠強大的回饋,讓玩家能認為他正在玩的遊戲是存在於真實的,這些聲音都會大為影響整個遊戲的體驗感。
用途三:用聲音操控玩家的觀感
無所不在的聲音,可以影響我們的淺意識,我們可以透過聲音來操控玩家去理解事物,這種從一感官刺激(聽覺)不自主的觸發另一感官知覺(視覺)的過程,就是一種聲音的「聯覺」。像《Genital Jousting》這個遊戲中譯可以直翻成「鬥雞」,第一次看到的時候,可能會覺得怪噁一把的,甚至有些人會認為他具有冒犯性。我們可以在影片前段沒有音效的時候,體會到一種惡搞、或是不舒服的感覺。
但,當加入了音效之後。音效的設計除了有惡趣味之外,也刻意讓玩家可以聯想到擠壓泡泡袋或拉扯橡膠玩具之類的經驗,遊戲裡的雞雞甚至開始顯得無害、可愛,讓遊玩過程變得很舒壓。透過不同的聲音素材,讓玩家聯想到不同情境,這也是音效的魅力和設計的重要性。
用途四:安排音效的優先順序
然而,一款遊戲中如果什麼聲音都衝向玩家耳朵,恐怕玩家的遊玩體驗會大大下降,多人對戰射擊遊戲《Overwatch》場上同時會多達 12 名玩家,每個玩家會有各自的角色語音、腳步聲、槍聲和技能特效,這時,遊戲如何篩選聲音資訊在傳達給玩家就變得非常重要。
它的開發商「暴雪」就因此設計了一個混音系統來為每一個聲音來源做出排序,以資訊對於玩家的重要性來調整聲音的大小。例如,一個將造成重大傷害的招式要被施放時,它的聲音優先順序會變得非常高,相反地,一個無害隊友從身邊走過的腳步聲,就沒那麼重要。過多的資訊,會淪為雜訊,因此良好的混音系統可以讓玩家專注在最關鍵的資訊,及時掌握戰況發展。
製造情緒強化融入感 – 配樂
音效可以達到情境塑造、回饋體驗、動作觀感等效果,但遊戲聲音中也有些資訊是更複雜、與情感相關的,我們會用配樂來暗示。
用途一:暗示角色背後故事
以遊戲《黑暗靈魂》為例,它的故事發生在一個凋零、絕望、漸漸走向滅亡的世界,在玩家探索的每個關卡最後,都會有一個必須擊敗才能繼續前進的頭目,這個靈魂系列的設計幾乎沒有什麼劇情對白,玩家全靠一些蛛絲馬跡來去拼湊、理解每個腳色背後的故事。我們可以從兩個頭目的配樂,來感受不同的角色背後故事:
在多數的頭目戰中,配樂聽起像這樣:
樂器宏偉的編排,讓我們感受對方壓倒性的力量和隨之而來的挑戰!然而,其中一個頭目,他的配樂聽起來卻像這樣:
當聽到這樣的音樂時,會感受到這個敵人根本不希望和玩家戰鬥,他甚至希望玩家來終結他悲慘的生命。所以,音樂除了傳統上作為烘托氣氛、融入情境的功能之外,作為這些情感傳達,以及背後故事的暗示,也可以成為相當有巧思的利器。
用途二:用音樂作為敘事語言
「音樂就是一種語言,而編曲的工作就是翻譯,把故事用更貼近情感的方式傳達給玩家。」
以《洞窟物語》來說,玩家在遊戲中期會遇到一個老婆婆,在他的小屋會聽到這樣的配樂:
記住這個旋律,在遊戲的後期,你掉到了另一個迷宮裡,這裡的音樂聽起來則像這樣:
兩個旋律是一模一樣的,只是改變了編曲和節奏。玩家到遊戲後期才知道,遊戲故事中的老婆婆曾是一個法力高強的巫女,他建立迷宮是為了保護迷宮深處一個危險的東西。洞窟物語在配樂上留下一個這樣的暗示來連接他們兩者之間的關係,也在玩家潛意識中埋下一個似曾相似的感受。
用途三:配樂成為資訊透露方式
遊戲這個載體最珍貴的價值,就在於這個由程式所產生的世界,具有與玩家互動的能力,玩家透過他的行動,以及伴隨著這個行動所得來的回饋,來獲得理解這個世界的運作原理,而配樂在其中,也是一種重要的資訊透露方式。
《Braid》是一款2D解謎遊戲,遊戲中的主角具有一個非常特殊的能力—可以自由地控制時間。當玩家在遊戲中犯下一個錯誤的時候,永遠不會Game Over,而是必須在那個當下立刻倒帶,修正自己行為,再繼續前進。一開始玩家會對於這個操縱時間的能力的強大而感到驚艷,背景配樂也會隨著時間同時倒轉、慢動作、加速,變調成了另一種模樣,產生了特異的體驗,遊戲玩家獲得了另一種觀看與聆聽這個世界的方式。而在故事的後期,遊戲為了要批判玩家不斷逃避因果、修正自己未來的行為,不僅配樂變得沉重,關卡難度也大幅提升,讓玩家在反覆倒帶的過程中,音樂聽起來就像壞掉的錄音帶一樣扭曲,讓玩家質疑起自己的行為是否正當。
透過這樣配樂設計的巧思,可以幫助傳達開發者想要說的話,這些資訊的透露,也都會直接影響玩家如何理解一款遊戲。
讓聲音品質更加分 – 後製
最後,要提升整體遊戲水準,聲音的處理絕對是重要的因素,以下是虞敦華提供給開發者一些對於聲音處裡的技巧,讓配樂為遊戲更增色彩。
技巧一:空間感
塑造空間感,是讓聲音在遊戲中聽起來更真實的技巧。用彩度來類比,在做視覺設計時,常會誤以為我們看到的是平面,往往會忽略要設計出的實際上是有深度的空間。如果每個物件彩度都很高,就會都擠到畫面前面,讓觀看的人無法確定視覺的焦點在哪裡。聲音也是一樣的概念,每個聲音都有不同深度,有些比較前面,有些比較後面,如此一來才能做出對比。大多數的聲音都應該離聽者有段距離,所以需要加一點空間感,才會比較真實。
技巧二:重複觸發
同一個音效短時間內觸發多次,稱為重複觸發。如果太多次觸發,會顯得有機械感、不自然,因為不符合感官經驗。即使是同樣的動作,每次觸發多少都會有些細微的不同。要解決重複觸發,有兩種方式,第一種叫「Round Robin」,也就是準備多個音效隨機播放,缺點是檔案容量會比較大,而第二種方法是使用同一個音效,但透過運算,亂數升降音高來做出差異。
Unity有個插件叫Unity audio toolkit,就包含了許多常用的功能,類似上述所提到的亂數生成音效。比較大的企劃也可以考慮使用中介軟體,例如FMOD或Wwise,他們可以支援更複雜的腳本編輯、混音特效和素材管理。使用聲音引擎的好處是工程師只要寫好觸發音效的條件,剩下的就可以讓聲音設計來決定任何觸發的效果,一方面節省程式大量的時間,一方面也能夠讓聲音設計有自由實驗的空間。
技巧三:檔案格式
最後,檔案格式的利用也是讓聲音更自然的秘密!避免使用MP3檔,因為格式的關係不能完美的循環播放,而且會有斷點。遊戲配樂通常使用WAV或OGG,WAV音質最好,檔案會比較大,但無壓縮讓他不須要經過運算處理,就可以直接讀取,通常用在需要立即播放的音效。OGG是壓縮處理過後的格式,檔案較小,通常用在配樂。
「遊戲的創作過程,就是一次又一次的決策,我相信只有不斷地重新確認我們的內容是什麼,才能透過設計將我們努力的心血,準確地傳達給玩家。創作就是分析、分解然後重組的科學,我們無法無中生有,只能重新呈現曾經存在的生命經驗。如果我們不仔細理解我們的靈感來源是什麼,我們的決定會如何影響我們的玩家,我們的遊戲很有可能變成只是由刻板印象拼湊而成的科學怪人。」
補充資料:
註1:格擋:防禦功能,在遊戲中擋住敵人的攻擊,可降低失血率。
本文由虞敦華授權轉載,原文發表於此
封面圖片來源:虞敦華facebook
第一次看到關於遊戲的"聲音"製作的各種過程,是很有趣的文章
另外文章的最後一段話真是讓人獲益良多
讚讚
謝謝紙箱!我們會將您的心得轉達給作者的^^
讚讚