提升自我覺察,記事探險的玩心設計 — 專訪 Fourdesire 創辦人陳威帆

Fourdesire 創辦人陳威帆,在他的辦公室處處充滿可與人互動玩樂的佈置,圖為樂高牆。

採訪 / Greg Wang, Youga Chang
撰稿 / Greg Wang

Fourdesire 的創辦人 Taco 陳威帆,帶領我們參觀展現「玩心文化」的辦公室:充滿著藝術品、設計圖、樂高與遊戲,最後來到了進行採訪的會議室「The Play Space」。

Taco 小時候受到「全能住宅改造王」節目的啟發,研究所時接觸 IDEO 創辦人 Tim Brown 著作《設計思考改造世界》的影響 —「讓他人的生活變得更美好」成為了 Taco 的重要理念。2013 年剛創立 Fourdesire 時,推出首款產品《植物保姆》,緊接著探險遊戲《Walkr》問世,2017 年發表記帳軟體《記帳城市》, 2020 年推出《記事探險》,Fourdesire 四款產品全球總下載正式累計突破 3,000 萬次。

延伸閱讀:
[專訪] 《Walkr》《記帳城市》李百罡 遊戲配樂過程大公開

創辦 Fourdesire 後,更確立了以「Playable Design 玩心設計」為實踐核心價值的方法,來達成「怎麼樣透過有趣的方式來改變生活,讓本來無聊的生活變得有趣」 。

Taco 坐在擺滿書與玩具的辦公室座位

搭建體驗的舞台,讓使用者獨立思考目標並提升自我感受

是怎樣的環境,孕育了這樣的產品?是怎樣的團隊,打造了這些熱門軟體?在 Fourdesire,每個產品有專屬的團隊,團隊成員是多元面向的:設計師、工程師、藝術家、PM、體驗架構師。也有行銷、營運、業務、以及 infrastructure 提供技術支援的團隊。同時,溝通與管理能力非常重要,需要具有領導力的跨領域「F型」人才。Fourdesire 產品團隊透過每日的 Stand-up meeting 增進成員的共通語言與彼此的跨領域學習。

一般軟體產品的最高負責人叫做 Product Owner 或 Product Manager,但是在 Fourdesire,稱做「製作人」 (Producer),這原是遊戲產業的專有名詞。由於產品是結合有趣、好玩和要解決的問題這三個元素,因此需要製作人的主觀感受將創意和數據結合在一起。有了製作人和 PM 的搭配,一方面能強化創作的思考,一方面也能聽到消費者的聲音。「Think like indie, scale like mainstream.」中文的意思是「獨立的思考、主流的擴展」,產品的最高負責人使用「製作人」名稱是個刻意的區分,用意為同時保有這兩個特色。

當製作人有一個想法,或者 PM 有哪些問題的回饋,執行開發流程之前,需要先架構出一個大框架:要提供的體驗、以什麼去定義體驗這件事情、消費者要的是什麼、想要提供什麼樣的感覺,而這些是由體驗架構師來主導。相較於很多產業的體驗設計師(Experience Designer),Taco 喜歡 Tom Kelly《決定未來的十種人》書中對於體驗架構師(Experience Architect)的描述,更符合 Taco 希望他能創造出來的東西。

體驗設計師是發現一個問題,然後解決它。體驗架構師的工作是要架設出一個舞台、一個框架或一個建築物讓使用者在其中互動。兩個立場不一樣。如何架構一個能讓使用者進入,在解決問題的過程中找到自己的目標,同時覺得好玩並能自我提升的舞台體驗,是架構師的任務。

「有一部分的產品被設計出來前使用者並不知道自己需要什麼,直到我們拿出產品。 」

Taco 說,推出《記帳城市》之前, 當然不會有人說喜歡結合經營城市的記帳軟體。所以在推出之前,如果只聽消費者的聲音,團隊會開發出一個功能非常繁雜的記帳軟體,所以沒有製作人和體驗架構師就不會有《記帳城市》的誕生。

《記事探險》是一款像玩具般的遊戲,如何玩就決定了玩具的樂趣

Taco 分享自己每天記 Bullet Journal 已經三年多了,時間久了發現更加認識自己。而那時候看到《怦然心動的整理術》這個節目時,體悟到整理房間的過程其實就是認識自己的過程:決定哪些東西要留下、哪些要捨棄,知道什麼是重要的。他想到如果生活的空間能這樣整理,那瑣事也能這樣整理嗎?如果一個人無法花時間了解他的生活狀態,會很難管理或看到一個明確的目標,因此很難有所改變。Taco 希望《記事探險》的使用者了解他自己處理每日事務的狀況,讓自己變得更有成長力、生活變得更有趣,使每天的生活都像一場冒險。

「沒有回饋,就很難持之以恆。」

Taco 說,每天冥想十分鐘聽起來很容易做到,但為什麼大多數嘗試連續冥想的人都無法持續下去呢?因為缺少了外界的正面回饋。《記事探險》把一些枯燥乏味的待辦事項更加具象化,依據待辦事項進行的狀態,在使用者的眼前呈現不同的象徵,讓他藉由視覺化的象徵獲得回饋。

《記事探險》是一款像玩具般的遊戲,因為沒有加入太多的遊戲規則。開放性的題材本身就很難被設計,「記事」這件事卻是個相對開放性的主題。設計者設計玩具的時候無法預期別人怎麼玩這款玩具,因此比設計一款遊戲相對困難許多。你想怎麼玩玩具決定了玩具的特性,然而設計遊戲最大的挑戰在於如何提供足夠的線索讓它在框架中被運作。

採訪當週 Android 版本的《記事探險》剛上線,Taco 與我們分享開發歷程

生活就像一場旅程,而旅程可以被回顧,就能逐漸掌握生活

《記事探險》獨家的「週期回顧」功能,依照使用者自己設定的週期提醒使用者審視自己一次,看看這兩週中沒有完成哪些代辦事項,可以視為一種自我覺察的功能。看不到就不會有感覺,不會有感覺就不會有覺察。《記事探險》告訴使用者現狀如何,能看見哪些沒有完成的事情不斷地出現,或是這件事情需要被完成但一直拖延,或是透過完成事情的視覺回饋鼓勵你持續往前。

原先產品團隊在製作《記事探險》的雛形時,想要將不同的遊戲機制套用進去,後來 Taco 更希望讓使用者覺得生活就像一場旅程,而這個旅程是可以被回顧的,因此核心視覺採用 3D 球面的概念開發,讓使用者可以聚焦在過去 7 天,更早之前建立的島嶼則會相對模糊,目的是在體驗上讓使用者能夠專注在當下。而在檢視過去成果時,如果事情沒完成會呈現一座斷橋、事情做了很久就會呈現一條小河、完成每天的事項之後,就可以在奇觀預定地建立奇觀。每個週期結束的時候會形成一座島嶼,使用者回來看看他過去的島嶼狀態,從其中知道他的進度,就能逐漸掌握生活。

《記事探險》介紹(來源:Fourdesire)

推翻遊戲化定義,以留存評估使用者好玩的共鳴並加以優化

定義好玩這件事情其實是很難的,每一個人對於好玩的定義都不同,無法預期做出來的東西是絕對的好玩。如何抓住好玩的概念、加強對生活的感知,這是想挑戰的事情。「我們想要重新定義傳統的 Gamification。」Taco 覺得如果想把東西變好玩的時候,遊戲和玩具只是其中一個媒材而已,所以他想要挑戰的是副詞的這個概念,用 playable 取代 game 更為貼切。

在 Fourdesire 產品開發有七個階段:

  • 概念:尚未確定提供的服務是不是真的能解決問題。
  • 前置期: 即將開始開發,有很多新的技術、開發方法需要被挑戰,新的美術物件、開發工具、編輯器、介面、guideline 等需要被做出來。
  • 製作期:打造產品,邊做邊驗證每個階段的產出功能是否符合假設的需求。
  • 活躍期:產品上線後,使用者是否符合假設、使用者留存率、回饋是否符合預期、產品的行為,以數據確認產品穩定性是否夠高、付費率是否夠高。
  • 維護期:確定產品消費者已經非常喜歡。
  • 睡眠期:當產品使用的人開始變少了,考慮是否進入下一期。
  • 埋葬期:決定把產品下架。

活躍期會以三到六週為單位去更新一版產品,改善較為活躍的新功能,並用一到兩週的時間觀察數據是不是符合改善的預期。當留存率沒有達到界定的標準,從中分析數據找出關鍵問題後,決定改善項目和優先程度的評估會用 RICE Model(Reach, Impact, Confident, Effort)。

  • Reach:改功能會觸及多少使用者,評估需要改善的項目。
  • Impact:改功能會對使用者有多大的影響,主觀的評估對使用者造成的影響力。
  • Confident:上述這兩件事情中團隊們對這件事情的信心有多高的預估,透過結果學習修正期望值。
  • Effort:需要花費多少的開發精力。

透過 Case study 玩過很多玩不久的遊戲、看了很多歷久不衰的電影,從中累積找到跟使用者共鳴的點,讓使用者保持在好玩的狀態來維持與提高留存率。Taco 認為必須做對很多事情,才會讓使用者留下來,希望未來都能陪著他們一起成長。

《記事探險》還是非常年輕的產品,如何保有產品簡單的核心機制,但又能夠符合長期使用者和新使用者的需求。如何拿捏和取得平衡、產品定位下的擴展是不是在《記事探險》能負擔的領域、離開程式的底線在哪裡,是未來的挑戰。

《記事探險》介紹(來源:Fourdesire)

透過體驗提升察覺化為洞見,展望未來

當要設計下一個十年,作為一位設計師的核心是什麼? Taco 認為在未來「體驗」還最重要的一件事,根據體驗經濟時代的說法,當服務客製化後,就是體驗。但體驗相對難捉模、每個人感受不同,所以設計師不體驗就很難知道結果。因此如何培養這個 sense 就是很重要的。就像 Tim Brown 所說的:「洞見、觀察、同理心,其實是最基礎的東西」。如何有洞見?如何觀察使用者的微小表情?進一步能不能同理使用者?能不能感覺到他的痛苦?感覺到他的情緒和同理他?

Taco 認為「洞見化」需要非常大量的生活經驗累積,他舉例,他會想像有很多的衛星在頭上,在說話的當下,就能透過衛星來切換不同的視角,進而觀察自己與外界環境的互動。Taco 即使去玩迪士尼樂園的時候也會透過這樣的方式練習、紀錄。就像「楚門的世界」透過觀察累積資料,可以驗證自己也可以驗證別人,這是一種提升體驗設計思維的方法。

Fourdesire 今年訂了一個目標就是自我覺察——怎麼幫助使用者在生活的不同層面過得更好?Taco 說兼具 playable 和自我覺察非常困難,過去的產品挑戰了健康、記帳、記事等主題,未來想嘗試不同的題目,像是心理健康、醫療、教育,這是他很想做的事情,接下來的幾年中將會逐一的尋找答案並實踐。

本文由 IxDA Taiwan 授權轉載,原文發表於此(連結)。

Credit

撰稿者:Greg Wang / greg.wang@ixda.org.tw

採訪:Greg Wang, Youga Chang

攝影:Tim Chou, Duncan Hsieh

編輯:De Jiun Lee, Leona Lin

活動資訊

IxDTW 2021 互動設計年會

IxDTW 2021 互動設計年會由國際組織 IxDA (Interaction Design Association, 互動設計協會) 的台灣分會籌辦,今年以「多元與躍進」為年會主軸,邀請海內外近 40 位產學界講者帶領會眾共同思考下一個十年會朝那些趨勢前進。除了兩天三軌共 30 場的講座之外,也有 5 場精心設計的工作坊,橫跨設計、職涯、組織引導、商業模式、共創五大主題。

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