[專訪]沉迷不完美的聲音?!《OPUS》幕後音樂操盤手Triodust

2015年,獨立遊戲《OPUS:地球計畫》於各大應用程式平台橫空出世,受到許多遊戲網站關注,以動人的敘事線和獨特的宇宙世界觀成功橫掃多項大獎。2016 年 Indieplay 中國獨立遊戲大賽中,這款遊戲以「最佳音樂音效」獲得提名,而背後的操盤手,是一位喜歡聲響實驗創作的作曲家,Triodust。

一位從沒踏入配樂圈的配樂師

為無數遊戲、動畫、商業廣告配過音樂,在業界有不小的名氣,但當問起 Triodust 怎麼踏進配樂圈,他卻苦笑:「其實我自己是認為我還不算真正的進入這行業,希望有人願意收我為徒帶我入行。」

大學時念的是商業設計相關科系,基本上不會接觸到正式的音樂教育,對於聲音,Triodust 沒有師承任何人,從來都是靠自學摸索。但也因為科系的關係,系上會有動畫相關作品,他的學長、老師聽聞 Triodust 對製作聲音有興趣,便希望可以一起合作影像的音樂部分。漸漸地,作品量變多了,他也開始將原聲帶放在網路上,隨著網路曝光還有作品參展,越來越多人看見,紛紛詢問合作機會,竟也就這樣開啟了 Triodust 的配樂之路。
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除了個人作品,Triodust 在音樂路上找到了幾個志同道合的朋友,他們一同組成了一個團隊,名為「空氣載體」,並用這個名字發表了不少作品。Triodust 認為,與其說它是樂團,不如說空氣載體是一個具有工作室屬性的名字,吸納了各路夥伴,彼此交流意見。每個人的獨立性強,可以各自發表作品,需要的話要用空氣載體的名字也沒關係。像是一個毫無壓力的大型讀書會,Triodust 在這個地方與夥伴們互相學習新事物,興致來了就一同合作,不但為他開了眼界,也增加了做音樂的廣度與深度。

被判定為注意力缺失,只是放了更多注意力在聲音上

Triodust 的音樂,常會帶點不同於旋律的聲響,這一切的源頭,或許可以溯回他的生活經歷。「小時記得曾做測驗是踩線的過動兒,長大後覺得,與其說是注意力缺失,不如說自己都會同時注意太多東西。」看一場電影,旁邊的人弄衣服的聲音對 Triodust 來說,跟電影裡的配樂音效一樣大聲;如果聽到專輯中的鋼琴家刻意留下周遭的聲響或者踏板的聲音,就會聽得特別盡興。「也不知道從何開始很喜歡這種”不完美”的特徵,我想這也是一種人的味道的體現。」

他喜歡將雜音放進樂曲中,取樣環境音作為節拍甚至是音色,也喜歡將人聲反轉、切碎後入樂,這種改變既有素材的方式帶了點實驗的味道,也帶出 Triodust 的玩心,影響他之後的作編曲方向,並讓他更能去挑戰各種聲響的可能。

其中三首作品,帶有些許實驗性質,或許不是最完美的,但卻是 Triodust 印象深刻的作品。

(un)Real ft.iku+

2016年的畢業製作,這首作品中,他除了音樂設計外,另外參與了配唱指導、影像、劇本提案。像這樣帶人聲的曲目和具有實驗性的影像,都是他比較少接觸的類型,如何拿捏人聲、旋律與影像的結合成為挑戰,也是讓他學習到很多的一支作品。

`Fjunәrәl – ÓA : Reprise

Triodust自學作編曲一段時間後,印象最深刻的作品,這也是他認為自己從電子樂器走向其他電子配器的過程中,第一次稍微進入狀況的作品。


這是 Triodust 在製作`Fjunәrәl 系列前,摸索時期的 Demo 選集。

配樂是和其他人共同創作的過程

多次與影片、動畫、遊戲合作,Triodust 早已找到了一套屬於自己的工作方式。如果客戶願意先以音樂架構、秒數做為整個作品的製作起頭,等於給他很大的自由空間,Triodust 就會運用他擅長的聲音實驗為這個作品做出更多嘗試。但更常遇到的狀況,是影像方已經有了既定的腳本,這時,他就會根據腳本擬定音樂草稿,兩方再相互配合,他說:「常常會有剪輯人員為了獲得更好的節奏感而更動各個分鏡之間的節奏,在這狀態下音樂其實不能做的太死,在可以的情況下都必須要保留一些餘裕讓影像去做些前後微調。」

但作品隨著製作時間到了後期,加入了更細緻的粒子、光影等,也會改變 Triodust 對聲音的看法:「就算是影像的調色、打光,也會對音樂的質地造成影響。」不管是音樂先行還是作品先行的工作模式,對 Triodust 來說,最重要的是第一眼看到作品時帶給他的氛圍,「當你進去這種情緒的時候時,腦中自然會有些適合的聲音成型。」對作品有感覺,就能讓這些想像的聲響帶著他探索更多旋律。

同時在配樂與純創作兩邊發表作品,Triodust 的感受大相逕庭。「幾乎是不經由思考自然而然書寫下的。」他說,純音樂創作就是呈現當下最真實的情緒,可以是粗糙的記錄直接的情感。但配樂的情感,卻是樂師、導演、編劇的共同創作,Triodust:「如果說純音樂創作是在呈現自己的內心,隨著作品而生的配樂就是透過思考與討論後,擴充作品在聽覺的世界觀吧!」

《OPUS:地球計畫》,便是 Triodust 與導演和企劃共同討論後,創造出來的宇宙聽覺世界,若是帶上耳機聆聽,可以聽出每一個互動細微的回饋聲響,而整體遊戲的背景音樂亦隨著場景轉換而有部分的變動,卻依然保留整體的宇宙空間感。對於創造出抓耳的遊戲聲音,Triodust 有滿滿心得,但他也覺得,遊戲配樂比廣告、動畫配樂來的更難操控。「因為我們無法完全預測玩家會怎麼去進行這款遊戲。」在時間並非線性的狀況下,要確保玩家不會被突然斷掉的配樂中止遊玩的情緒,留白的安排,便成了每個遊戲配樂家的挑戰。

不執著完美,享受每次的作品中的經驗累積

為那麼多作品做過音樂,Triodust 如何跳出一成不變的窠臼,不斷產生新的風貌?「一句大家都聽過的老話,多聽,多從做中學吧!」他提起了一個特別的學習方式,很多串流音樂平台會有自動關聯推薦,除了找對於作品的靈感音樂外,還可以靠著這個功能,找到一些類似的曲風卻截然不同的創作內容,不僅能大開「耳」界,如果作編曲卡關,或許可以靠著這個方式打破桎梏,讓自己在音樂配置和配器設計上有更多可能性。

「就算是爛的作品也要一直做。」Triodust 發現有些想要做配樂的朋友,為了符合心中的完美樂曲,不斷否定自己的創作,讓本來或許很有潛力與創意的草稿石沈大海,其實少了非常多的學習機會。「每數十個作品當中只要有一個,能夠稍微觸動到一個人的情緒,就已經是非常難得的事情了。」作《鋼彈》配樂而大紅的日本配樂家澤野弘之,在未正式入行前,自己找了鋼彈動漫作品並為它譜下形象音樂,後來真的接到了這個日本知名機器人動畫系列的配樂委託,也就是現在《機動戰士鋼彈 Unicorn》裡的原聲帶曲目《On Your Mark》。

透過這個例子,Triodust 建議兩個練習作配樂的方式:
1.拿既有的影像片段做出「假想原聲帶」,可以是喜歡的電影,日劇,美劇,預告片,練習樂音的起伏控制跟氣氛掌握,也有原先的音軌可以作為參考。
2. 若有很喜歡的小說與漫畫,也可以試試看以此為主題來發展一系列的概念音樂,作出假想原聲帶。這個方式可以練習作品世界觀與配器之間的關係,以及讓作曲者開始思考,一部完整的配樂裡會有怎麼樣的情緒出現,並且學著編排順序。

「與擅長影像的朋友合作,或是硬著頭皮做做看一張獨立專輯,並善用社群網路宣傳,這些都會是很好的經驗與累積。」Triodust 鼓勵有興趣的朋友,增加自己的作品量,就會漸漸獲得關注。

對聲響有著天馬行空想法的他,在配樂上已經有不錯的成績。今年,《OPUS:地球計畫》即將推出續作《OPUS:靈魂之橋》,Triodust 正式以 Sound Designer 的身分加入製作群。接下來,他還打算製作一張個人專輯,挑戰有人聲的樂曲,看看自己是否能在流行音樂的形式上作出另一套新風格,持續保持學習的心態,對 Triodust 來說,還有很多想要嘗試的事情,透過與不同的聲音工作者合作,開發出另一個不同於現狀的自己。

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Triodust 空氣載體

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