[專訪] 《Walkr》《記帳城市》李百罡 遊戲配樂過程大公開

在 2016 年金曲獎,有個組合以跌破眾人眼鏡之姿勇奪「最佳演唱組合獎」,打敗當時很紅的團體玖壹壹,這組合就是張三李四。身為張三李四創始成員的李百罡,曾經在 2015 年,以遊戲《Walkr》獲得獨立遊戲最大的 B2B 商展 Casual Connect Asia 2015「Indie Prize Award」的The Best Game Audio 獎項。繼《Walkr》後,李百罡也擔綱了在 2017 年掀起記帳熱潮的遊戲《記帳城市》的遊戲配樂與音效創作。本次加點音樂邀請到李百罡來為我們分享遊戲音樂的創作歷程以及他從機械系到音樂的跨界故事。

反毒大使的經歷開啟他的接案之路

音樂誌22

大學唸機械的百罡,小時候曾經學過幾年鋼琴,但都是彈奏古典音樂,直到國中因為喜歡周杰倫,所以開始學著用鋼琴彈奏流行歌曲,每個音符都是自己憑感覺彈出來的,和弦技巧算是在這個階段慢慢摸索出來的,直到高中、大學都沒停止在音樂上的自我學習,反而因此走出自己的一條音樂路。

不過真正開始接案的契機,則是當兵的時候從反毒大使開始,「在反毒大使團認識很多影視業界的人,像電影《紅衣小女孩》導演程偉豪,當時他就找我一起做廣告配樂。」李百罡說。

李百罡曾為福爾摩沙馬戲團於2012年的年度大作《初衣十舞》創作音樂,這是戲團曾遠赴法國亞維儂藝術節的表演。

為了生存,剛出社會的李百罡什麼類型案子都接,而遊戲配樂則是從 2015 年《Walkr》這款手遊開始的,「我和 Fourdesire 創辦人陳威帆高中同校就認識,他大學唸的是交大,所以學校在隔壁,也很常玩在一起,他畢業後就創業,然後他找我加入《Walkr》的工作團隊」李百罡說,由於在遊戲企劃階段就加入團隊,基本架構和內容已經規劃出來,可以從遊戲的風格、步調、 元素來開始設計音樂。

替遊戲創造聲音是一種奇幻的創作歷程 — 手遊《Walkr》的音樂設計過程大公開!

《Walkr》是一款小男孩探索太空的計步遊戲,遊戲的故事主角是一個就讀小學的小男孩,他喜歡跑步,房間裡有很多星球的吊飾跟望遠鏡,無聊的時候常常跑步,以及透過望遠鏡看宇宙。有一天爸爸買了跑步機希望減肥,但是用了僅一週就擱置在一旁,小男孩覺得很可惜,便將跑步機改造成太空船的引擎,透過跑步轉換能量,出發到太空探索宇宙。

你想像過外星人講話的聲音嗎?一般對外星人聲音的想像,是缺乏邏輯與語言元素的。在太空計步遊戲《Walkr》裡面,外星人的聲音有了另一種詮釋。

從找出音樂風格開始,這款遊戲音樂創作主要有三個階段。

Step 1:發想階段,根據遊戲設定找出音樂風格

《Walkr》是一款靠走路累積能量的遊戲,當玩家開始打開遊戲,開始探索星球時,基本上會花一點時間,不是那種開一下就馬上關掉的遊戲,所以需要一個很耐聽的背景音樂,聽了半小時也不會膩的那種。

這遊戲在創作初期,為了抓感覺,所以找了像《瓦力》等跟外星有關的電影配樂來聽,在討論階段,範例主要是讓遊戲設計者和配樂在沒有任何參考的情況下,能在短時間內快速幫助討論,並產生共識。比如說,所有人正一起在想像太空,但每個人想像出來的太空一定不一樣,所以要找一個距離大家想像最近的太空形象,光電影就有這麼多詮釋太空的方式,得找出一個交集。相較於其他太空題材,這遊戲是比較天真可愛的,所以《瓦力》是比較接近這款遊戲的太空感,但這只是幫助初期的風格討論,在音樂開始創作時,不會參考電影的音樂。

而遊戲的「圖片」和「故事」在這階段也是很重要的參考!這兩項設定能夠讓音樂創作更能貼近這款遊戲的設定,如果角色是是可愛、帥的、冰冷的,就必須用音樂去加強玩家對角色的感受,遊戲主角的心情,其實就是使用者的心情,所以音樂就要把主角的感受融入進來,在遊戲音樂裡面,一定要有故事,比如說音樂的快慢、強弱,都取決於角色發生了什麼事,這是連貫的。

Step 2:Demo 討論,感覺對了才開始細部創作

到是因為太空主題,所以在音色上做了一點工夫,在遊戲音樂設計的過程中,需要先做出一個音樂氛圍,這氛圍大家覺得沒問題後,才會繼續創作主要的旋律,然後再製作幾款旋律讓遊戲團隊選,看哪個最接近團隊要的感覺。

在音樂創作的過程中,也會置入一些小巧思,「像是《Walkr》音樂裡面有一段摩斯密碼,這音樂是發生主角在外星探索、跟外星人溝通的地方,在裡面,摩斯密碼說的就是 w-a-l-k-r 這幾個字母,外星小生物跟小朋友就用摩斯密碼溝通,所以對我來說,音樂的設計跟故事是相關的,不過這設計玩家根本不會發現,算是創作的小趣味。」李百罡說。

Step 3:音效製作,與背景音樂和諧共生

音效的部分,是在配樂製作完後才設計的。因為音效的品質不只取決於音效本身,遊戲裡面如果有背景音樂,就會跟音效同時發生,如果照一般遊戲做法,若音效出來時,背景音樂的聲音就會壓下去,或直接蓋過去,因為音效跟配樂的調性可能不同,任何聲音都有其調性、頻率,音效的頻率跟背景音樂合不合很重要,所以在配樂還沒確定前,就不會去製作音效。

「以收集錢幣的音效來說,就有不同音調,得一個一個音去試,找到跟配樂最合的節奏和音調,因為他不是一個樂器,所以得用耳朵去聽,所有音效都是,聽到一個和諧的頻率,然後就記下來,作為該音效的設定。」李百罡說。

由於製作的成本跟規格限制,大部分還是使用音效包居多,要如何在有限的資源跟限制內玩出新花樣,就很考驗音樂人的功力,畢竟每個人手上的資源都差不多,至於如何設計出特殊音效,仍取決於想像力。

「在做音效的時候,我會先哼來哼去,去構思音效可能的樣子,在找聲音的過程中,也會聽到其他合適的聲效。以《Walkr》裡面的工人施工音效來說,裡面至少就疊了至少 7、8 種音效在裡面,像電流聲、電冰箱之類的聲音在裡面,我需要的不只是單一聲效,而是一整個場景,我是用場景的角度來設計整個音效」李百罡說。

如何找出遊戲的標誌性音階?以手遊《記帳城市》為例

《記帳城市》是一款擁有記帳功能的手機遊戲,透過遊戲的設計,養成玩家的記帳習慣,在遊戲裡,每記一筆帳,就會蓋跟那筆帳屬性相同的建築,比如說紀錄午餐費用,在遊戲裡就會蓋餐館。遊戲的整體風格跟《模擬城市》的很像,所以就會以類似的遊戲作為配樂風格的參考。

如同上面所提到的,範例主要是讓遊戲設計者和配樂在沒有任何參考的情況下,能在短時間內快速幫助討論,並產生共識,但記帳城市又比《Walkr》更難做,因為這類遊戲都有一個標誌性的音階(Lydian 音階),例如:

一般:Do Re Mi Fa So La Si Do
模擬城市:Do Re Mi 升Fa So La Si Do

所有人在創作這類遊戲的時候,都會很強調那個升fa,創作這類遊戲配樂的困難性在於,要如何利用這麼有標誌性的音階創作,而且你還要跟他想出一個完全不一樣的旋律,不會有抄襲的感覺,「這對我來說很難,所以試了非常多可能性,在遊戲裡,城市的人一樣也持續在活動,所以音樂是需要有動能,但有不能讓玩家覺得很急,所以在遊戲步調上也做過一些調整」Fourdesire 的遊戲都是可愛的,所以必須在音樂裡置入可愛的暗示跟訊息。

幫遊戲創造聲音,想像力的自我訓練

對李百罡來說,不管是做哪類型的配樂,和大家一起討論、跨界交流是很重要的事,他特別期待用音樂去影響內容腳本、讓創作者透過音樂去感受新的元素,「這樣在你的想像內,又多了一層想像,這樣對我來說就成功了。」這樣會特別有創作的感覺,而非完成一個專案就結束。

而創作遊戲配樂很需要想像力,李百罡以彈吉他為例,在彈的時候,可以試著想像他不是吉他,可能是西塔琴等其他樂器,這樣會讓你跳脫原本的指法來彈奏,會有意想不到的新的味道出來。遊戲配樂也是,必須要去想像遊戲裡面每個角色在不同情境下的反應,不是說一個動作就一個音樂,而是你必須透過配樂,給玩家一些暗示。

每個音樂家做事的方式都不同,不同樂器跟聲響的搭配取決於每個配樂家的選擇,但技術上都不會差太多,最大差別就在於想像力,這很重要。當我們從「聲音」去探討音樂的時候,路就會變很寬。

停止無止盡的技術追求,邁向音樂之路的下一步
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我很在意一個人的音樂引擎,他是一個靈魂的力量。

對李百罡來說,每個音樂人的技術水平不會差太多,因此無盡的技術追求是無意義的,必須依附在一個感受之上,他認為自己創作的動力,像是一個引擎,如何去驅動這個引擎的過程對他來說相當重要,而這一切都倚靠豐富的感受跟強壯的靈魂。

這支結合中日風格的音樂是李百罡為極鼓擊所創作的作品,極鼓擊是一個承襲日本太鼓傳統與精研現代爵士鼓技的樂團。

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