國產知名手遊《精靈樂章》、《聖境傳說》 專訪傳奇網路遊戲音樂總監林逸

《精靈樂章》、《劍狐傳奇》、《聖境傳說》、《晴空物語》這些遊戲你都聽過嗎?以國產自製遊戲為名的知名遊戲大廠傳奇網路,不僅遊戲廣受玩家喜愛,《精靈樂章》也曾榮獲日本 2009 年度 Online Game Award《最佳新進遊戲賞》與《最佳遊戲賞》,至今已銷售海外高達十一個國家,並且仍在繼續拓展當中,堪稱是遊戲界的台灣之光。

這樣的遊戲大廠當然也相當注重聲音體驗,目前傳奇內部音樂團隊共有五人,音樂與音效都有專門的負責人,其中音效又細分為特效、介面音效與環境音效,是少數在台灣有完整的音樂音效團隊的遊戲公司,可見其對聲音的重視。今天特別專訪到他們的音樂音效總監 – 林逸(Ice Lin),一探神秘的總監工作。

遊戲音樂音效總監在團隊中扮演的角色?

林逸本身並不是相關科系畢業,一直到高中加入了音樂相關社團才開始接觸,並產生高度興趣。畢業後,就去音樂工作室實習,起初對音樂製作比較有興趣,後來在與一些音效前輩合作的過程中接觸到音效的領域,感到很有意思,有段時間就都負責製作電視劇的音效。

他真的開始接觸遊戲領域是在退伍後進入遊戲公司開始,起初不是做遊戲音效,從事一年多後,才被發現有這方面技術,也被傳奇挖角,才正式開始做音效,至今已經有七、八年的經驗。除此之外,他也為傳奇旗下10多部遊戲進行譜曲,知名作品有《精靈樂章》、《聖境傳說》、《晴空物語》、《名將列傳》、《幻想神域》、《狩龍戰記》、《星界神話》、《拉普拉斯的神子》等遊戲。

「探索怎麼創造新的聲音的過程非常有趣,就像是尋寶一樣。」

音樂音效總監是五人團隊中的統籌,除了要懂製作面,更需要的是統籌與溝通的能力。以開發一款遊戲的工作流程來說,製作遊戲的聲音一開始要先和遊戲企劃討論,決定奇幻遊戲、寫實遊戲、動漫遊戲等等方向的制定之後,再進行細節的腳本、主線支線任務、情境等討論。接著進行配樂與音效製作,還需考量遊戲引擎的設定、也就是遊戲的載體。

S__9478211
工作中的林逸(Photo Credit:林逸)

因此這之中總監必須和多個角色溝通,這之中的語言都是不相同的,和企劃討論時掌握遊戲主題、風格、關卡功能等,和配樂師與音效師需從音樂製作面溝通,最後上到遊戲引擎需與工程師溝通,如:主角快要死掉時的音樂音效,和工程師溝通需明確的說明播放時間與置入方式等,如:「剩30%血之後fade out」這樣量化的指令,這些跨領域的溝通合作就是音樂音效總監最重要的工作。

真實與想像的拿捏 不同場景的需求

林逸平常需同時面對音樂與音效的設計,以使用者體驗的角度來進行聲音整合,如何讓音樂和音效搭配、互相取得平衡,也是有許多的細節。「遊戲音樂的曲風很多元,不同就會有不同的聲音需求,像是《移動冒險》,這主題是玩家與世界史實存在的英雄靈魂一起戰鬥,音樂必須有世界各國的曲風,日式和風,古典或巴洛克音樂來詮釋歐洲。」對音樂創作者來說也是很大的挑戰,必須針對不同曲風來熟悉了解,才能符合遊戲設定的需求。

從整體遊戲的角度來看,一款遊戲也不可能有過多不同的歌曲,總監必須巧妙的安排音樂播放的時機,例如:在未打怪時和開始打怪時,是在同一個場景的動作變化,因此先做一首適合該野外場景的歌曲,這首曲子編寫兩種版本,一種是和平、安靜的版本;另一種則是戰鬥、熱血的音樂,最後在遊戲引擎上同時放上這兩首歌曲透過音量調整來Mix,一開始打怪戰鬥音樂的分軌音量慢慢提升,打完之後則漸漸回到和平版本,不會讓玩家覺得一直在換歌,讓耳朵感到疲勞,這些都是需考量的設計細節。

「先了解聲音的屬性,再去想如何刻畫聲音,最後才是與動作配合。」

而音效部分,在遊戲中隨著劇情會發生許多不同的事情、遇見不同的角色。如何用聲音來做角色的塑造,並把這些不可能的聲音做出來,就是音效師最重要的工作。以武俠遊戲來說,若是風格比較偏寫實,聲音就會盡量取自真實的物件,像是刀劍等。如何用真實的聲音中作出招式的特色,像是輕功如何用聲音做出輕盈感,用不誇張、接近真實的聲音去詮釋生動的感覺,就是比較需要團隊花時間解決的部分。

遊戲《名將列傳》日版預告:音樂與音效設計

「做音效的人想像力要很好,遊戲裡可能會有奇珍異獸、甚至是魔法幻想出來的東西,這些聲音都是必須從零創造出來。一開始會先定義出一個方向,為了讓討論更聚焦,我們會先以真實存在的聲音為基底進行討論、再去變化。《精靈樂章》當中就曾使用開門聲,或是獅子叫聲加上開門聲來詮釋野獸的聲音。」

遊戲《星界神話》日版預告:音樂與音效設計

把生活當作工作的養分

音效與音樂製作是一個很抽象的工作,教科書上只能學到觀念及如何操作軟體工具,但創作者要不斷的想像與嘗試,在聲音的融合重組過程中可以學習到更多東西,才能逐漸累積自己對新聲音的掌握。

林逸也提到,除了平時會大量的聆聽音樂,並對各種風格都不會排斥之外,更有趣的是,他平時就有收集聲音的習慣,因為任何音效都有可能成為素材。「我是一個很喜歡創新的人,在製作音效的過程都會告訴自己,不要太過仰賴現有的音效庫。慢慢培養自己,把收集音效庫當作像是集郵或是收藏品一樣的樂趣。」像吃麵時麵攪動的聲音感覺沒什麼特別,容易讓人忽略,其實稍微加工就可以拿來當史萊姆的音效呢。(小編聽到這眼睛都亮了)

加點播播:合法店面公播解決方案
About 加點音樂 (270 Articles)
加點音樂是由一群音樂人與設計師所組成的團隊,致力於推動音樂合法使用與提升整體創作環境。addmusic.tw

1 Trackback / Pingback

  1. 2018台北音樂設計節 — 專訪全記錄 – 加點音樂誌

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com 標誌

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 /  變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 /  變更 )

連結到 %s