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STORIA張恆專訪/遊戲企劃如何與作曲家溝通?

繪:日津樹伶(圖片提供:Storia)

「音樂」是最能帶動玩家情緒的環節,那些讓玩家熱血沸騰、情感流淌並沈浸在遊戲世界中的音樂,同時也會增強玩家對遊戲與角色的記憶點,是遊戲體驗中不可或缺的元素。那麼,在遊戲開發的過程中,遊戲企劃要怎麼跟作曲家溝通,讓音樂最貼近遊戲的世界觀/氛圍呢?

我們採訪到台灣獨立遊戲團隊 STORIA 的負責人,同時也是遊戲企劃的張恆。STORIA 旗下的遊戲包括經營遊戲《食用系少女》、養成遊戲《東津萌米》、oice 合作企劃《青春戀愛日誌》、放置手機遊戲《貓咪咖啡廳》、灰色系文字冒險《夜光》等等。本篇,他將以遊戲企劃的角度,分享如何思考遊戲中的音樂配置、如何作曲家溝通,以及遊戲企劃工作的二三事。

遊戲企劃開始跟音樂合作前要思考的事

不管是美術、劇本、工程師、作曲家…,跨領域溝通是遊戲企劃的工作日常,所以他們必須將內容轉化為其他領域聽得懂的語言才行。而每個對象溝通的內容也不一樣,張恆以「溝通遊戲規模」為例,對劇本家的說法就是總字數(20萬字),對投資者就是預算金額(50萬),對製作人就是遊戲開發時間怎麼抓(10個月)。比較大製作的遊戲團隊會由總監來擔任這個工作,獨立遊戲則是由遊戲企劃擔任。

在開始跟作曲家合作前,遊戲企劃會先針對成本、技術與效果三個部分來思考,再決定音樂的風格、規格以及曲子的數量。遊戲企劃會從總預算去抓音樂製作的比例,這會直接影響到曲目的總數、編制,以及是否採樂器實錄,所以一開始企劃就會先跟作曲家說明預算,「有時候預算如果不多,這樣音樂的編制就會比較簡單。」

每款遊戲的裝置都不同,不管是手機、PC、遊戲機,在技術的部分,就必須先確定遊戲可以在哪些裝置使用、這些裝置在檔案格式、硬體上又有哪些限制、聲音是否會在某些頻段失真、同時能播放幾軌音訊、遊戲程式是否支援音樂暫停…等等,在確定這些規格後,作曲家在創作時才能了解其限制。最後才是遊戲主題本身,在不同的情境、場景、角色的音樂風格有哪些需求。

「讓作曲了解內容是企劃的責任」—遊戲配樂合作

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我們問到如何跟作曲家溝通?張恆告訴我們,遊戲企劃的角色就是「轉譯者」。

張恆提到必須透過溝通才能達成共識,因為他們不像作曲家這麼專精音樂,所以在日常的修煉上,他會去了解各種樂器的音色,以及去聽其他遊戲的原聲帶,去想像這些音樂會對應到哪些場景。

修正與調整是雙方合作中的必要過程,「我會先給一首參考曲,或是用聲音『嘟嘟嘟』跟作曲家形容想要的音樂,作曲家會提出反饋再進行討論,如果有不懂的地方,有些作曲家也會進行引導。」

張恆以遊戲《食用系少女》為例,這是一款經營類的文字冒險遊戲,風格輕鬆可愛。遊戲場景有小吃街、辦公室、各個店家與旅遊景點,裡面有日常經營、陰謀/危機、難過、搞笑、戀愛等情節和事件,還有每個角色都有不同的主題曲。他在給作曲家的參考資料內,提到了樂曲風格、歌曲長度、使用情境(提供遊戲畫面為佳)、參考曲以及特殊需求(希望樂器、特殊處理)。

因為是一款養成遊戲,所以在遊戲場景中,像是「培育」這件事是每日固定的,只有在遊戲後段才有「特殊事件」,沒有太多的峰迴路轉和故事情節,所以這款 10 小時就可以破關的遊戲在音樂的設計上,曲目的數量就比較少,總共 12 首。

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資料提供:張恆

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資料提供:張恆

「好的案主(遊戲企劃)會明確說出需求,好的接案者(作曲家)會引導案主,拿不同音樂給案主選,但目前合作的作曲家很容易就抓到案主要的感覺。」

有些編制比較大的作品,團隊裡面就會有「音響監督」,他們會負責統籌所有跟聲音、音樂有關的部分,包括協助制定遊戲聲音需求、統整專案中所有聲音、聲音平衡、調整頻段,同時也是企劃與作曲之間的溝通橋樑。《食用系少女》就是李世光擔任音響監督,3R2 和 Oli Jan 作曲。

以遊戲配樂的創作來說,搞笑的橋段跟難過的橋段不能用同一首,所以當整個遊戲覆蓋的情緒越多,例如是一款結合青春、校園戀愛、科幻打鬥、懸疑的遊戲,就必須有許多曲目來應付不同的情境。

張恆以今年最新的遊戲《夜光》為例,遊戲主要講的是主角被綁架,要逃出房間的故事。所以整個風格是灰暗、懸疑的,因此遊戲場景比較受限,因為故事發生的範圍都在「房間」,情境比較沈重負面。「這款遊戲曲目數少的原因是因為氣氛是一致的。所以 12 首曲子就能涵蓋整個遊戲的情緒。」

一定要做史詩級的遊戲嗎?張恆:「一定要設一個能夠處理完的目標」
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化學系背景的張恆,是個喜歡說故事的人,所以從學生時代就開始進行小說創作,隨後與朋友合作,轉作AVG遊戲,「小說要擴散的難度比較高,所以就藉由遊戲這個媒材讓故事被看到,會選擇 AVG 是因為相較其他遊戲,門檻是相對低的。」

從自己摸索製作小遊戲,到現在成為獨立的遊戲製作人,他提到過程中的經驗累積很重要,也要了解如何在有限資源中作出遊戲,而不是先設定自己一定要馬上做出史詩級的遊戲。「很多人都說『為什麼台灣都做不出魔獸?』,但因為累積的過程,在沒有相關經驗下來做事非常困難的。」

他提到要開始動手製作一款遊戲前,他會先去想「為什麼沒人做」「有什麼問題導致沒人做」,尤其是當有創新的時候會去謹慎的思考原因,在資源有限的情況下要有所取捨,畢竟一款遊戲很難同時滿足所有條件。

「很多人想做大架構的遊戲,所以要設一個一定能處理完的目標。」

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繪師:空罐王’s ART

《夜光》是張恆與 Storia 獨立製作第一款作品,開發花了兩年,美術跟UI的部分跟酷思特合作。張恆評估了公司狀況,因為是小公司無法處理太大專案,所以遊戲規模起初就設定一個能夠在期限內、在有限資源內能做完的遊戲。「想題材時,跟遊戲規格是綁在一起的。以插圖來說,假設預算可以花20張插圖,就會讓2個角色各有10張插圖,所以是小而精緻。我們需要有美術資源去『深化』這個角色。」她提到因為是綁架的故事,所以背景需求就比較小。再來就是前段提到的音樂,也是在考量內所設定的。

最後我們聊到遊戲的宣傳,張恆提到很多人認為應該所有作品都投在作品而非行銷上,「行銷很重要,做得再好也不會被看見,也會讓好作品被埋沒,這對玩家跟作者都是很可惜的事。」比如有100萬,應該砍一半給宣傳,這才是市場上成功的商品。

「現在市場『產品』『娛樂』太多,人家為什麼要選擇你?也有這麼多免費娛樂,為什麼要選擇你?必須在現況找到生存的辦法。」

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