[活動紀錄]張衞帆X李百罡:配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?(上)
在每個影視作品和遊戲上,音樂與音效輔佐著整個畫面中的角色情緒與空間氛圍。其中,作曲家在製作期中的加入時機、和製作團隊的溝通程度都決定著作品呈現,直接影響觀眾/玩家的聆聽感受。
在這個月初,知名 App《Walkr》《記帳城市》開發團隊 Fourdesire 舉辦的講座「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」中,邀請到獨立遊戲《返校》的配樂與原聲帶作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》與《記帳城市》配樂音效製作人李百罡從「遊戲製作」的角度來分享配樂、音效的製作經驗,來看看他們怎麼說!
講者:張衞帆
為什麼作曲家在遊戲製作前期加入很重要?
一個遊戲作品作曲家在什麼階段加入製作團隊是最好的?這個會依作曲家的創作習慣與案子性質而有不同的答案,也沒有正確答案。而許多遊戲製作團隊為了追求更細膩的遊戲體驗,團隊中會配一位作曲家,能夠從頭到尾,在每個製作、討論的環節都有作曲家的參與。
曾參與多款遊戲配樂製作的張衞帆認為作曲家在製作前期就加入是非常重要的:
「我們怎麼樣扮演一個角色?你在這個角色裡面會產生你的重量。我認為音樂製作在遊戲製作前期就加入創作是非常重要的一件事。」

他以目前在製作中的格鬥遊戲為例,一般人對於格鬥遊戲的想像是擁有「熱血沸騰的編曲」以及「瘋狂使用電吉他」,但如果跳脫從作品的「類型」去思考,在配樂上就有截然不同的作法。
這款遊戲講的是一個女生去拯救變成惡魔的父親,從遊戲整體風格來看,的確是一個熱血的故事,音樂同樣可以走熱血路線。但張衞帆換個方向,從另一個角度來看這個故事,「她是眼睜睜看著父親入魔的,那顯然我們不能從熱血沸騰的角度來寫它。即便畫面非常明亮,我還是會給他比較陰沈的音樂。這種做法能夠賦予作品另一種深度,製造許多暗示與令人遐想的空間,也可以讓玩家對遊戲更有感。」
不過要做這種程度,必須是遊戲製作前期就加入的作曲家才有辦法做到,因為到後期,整個遊戲架構都已經確定,很多東西都動不了,創作上就相對受限許多。「一開始在草稿階段就加入的作曲家,就有很大的空間可以玩,也可以增加遊戲的發想空間跟細膩度,這也是很多遊戲團隊直接配置作曲家的原因。所以我會跟每個跟我合作的遊戲公司溝通,讓自己能夠達到跟 inhouse 一樣效果。」即使是國外的案子,他也會透過視訊跟團隊討論,力求自己 100% 進度同步。
在開發前期就加入的作曲家可以做到什麼程度?張衞帆以遊戲的「戰鬥場景」為例。光一個戰鬥場景,就可以做成四種不同的編曲版本,原因是為了表達角色在戰鬥前後,面對敵人的心境變化。首先他會先做一首熱血沸騰的音樂,再用這首曲子做編曲上的變化。
版 本 | 角色的心境變化 | 編曲變化 |
1 | 戰鬥開始,自信的主角覺得自己可以輕鬆幹掉魔王,所以一開始用比較沒那麼強烈的音樂。 | 拿掉音樂中,絃樂等節奏比較重的配器,這會讓音樂聽起來比較輕、柔和。 |
2 | 打到一半發現這個國王很強,所以多加一點聲音,代表主角的情緒正在變化。 | 把弦樂跟一些節奏加回來,同樣不是那種非常重的節奏。 |
3 | 主角發現這魔王爆強的,好亢奮啊!戰鬥指數滿點,這時候所有的音軌也都加回來了。 | 用的就是原先做好的那首熱血沸騰、高亢的配樂版本。 |
4 | 發現魔王比想像得更強,剛剛只是在裝弱而已,此時主角情緒沸騰到最高點。音樂也因此轉調了。 | 把原版音樂往上轉調,音變得更高了。 |
從上面的例子可以看到,同一個戰鬥場景,為了讓角色的情緒表現更為細膩,作曲家就可以透過編曲變化來呈現。「像這樣複雜的編曲,不能等遊戲快發行了才開始找製作音樂,因為這還會牽涉到許多實務的問題,像是你要怎麼錄音,你的某些樂器要真的還是假的?」

同樣的作法在《返校》中也聽得到!《返校》的音樂總共有 90-100 分鐘,原聲帶濃縮為 75 分鐘。有一段主角家場景的音樂深受玩家喜愛,但卻被玩家抱怨「為什麼沒收錄在原聲帶?」原因是因為這個場景,張衞帆總共做了四種編曲上的變化,「玩家喜歡的是音樂的第一層,但收錄在原聲帶的是第三層,聽起來好像是不同的音樂,但事實上是一樣的。」這樣細微的場景音樂變化,同樣也是要作曲家從頭開始跟才有辦法做得到。
細膩的遊戲音樂設計除了使用在角色的心境變化外,場景的轉變也能透過「中間音樂」來連貫場景中的配樂。例如現在有三個場景,分別是「草原」、「屋子內」以及「魔王關卡」。像是從草原進到屋子裡面的場景轉換,比較早期的做法,是在轉換的瞬間插一段「嘟嘟嘟嘟」的聲音,作為環境的轉換聲。而中間音樂的作法,除了讓音樂緩緩地加速,讓音樂不間斷,還能讓不同場景的音樂聽起來像是同一首,但事實上已經換首了。

從上面的音軌變化圖可以看到,草原、屋內與魔王關卡共有三段音樂,這三段是連在一起的。當主角從草原進到屋內,中間需要一個黑色的段落,這段落是比較慢的,因為當主角從草原進到屋內後,音樂速度也會變快,透過中間音樂的緩衝,讓兩個場景的曲子連貫在一起。不管是從草原進到屋內、從屋內走回草原,或是從屋內進到魔王關卡,都需要中間音樂來緩衝。
張衞帆也提到不是每個遊戲都適合這樣做,不同類型的遊戲都有不同的作法。「這也是為什麼我遊戲音樂的製作期程很久的原因,但也不是每個遊戲都要這麼做,只是大部份找我合作的都是重視敘事的體驗型遊戲。」

常常全程參與遊戲製作的他,每個案子動輒做兩到三年都是常有的事。不過他也提到前期就加入創作伴隨著許多風險,最常見的就是做到一半遊戲就停掉不做了。「這對作曲家是非常傷的,你會等於這一兩年在商業上你是沒有作品的,大家會不知道你在幹嘛!」他提到遊戲在開發過程中,遊戲掛掉的機率大約落在 30-40%,原因很多種,像是開發到一半評估遊戲不可行、市面上有同類型遊戲,或是資金問題等等。
除此之外,前期加入製作的風險還包括作品時常會跟著遊戲「砍掉重練」。他提到當年在製作《返校》配樂時,因為遊戲歷經好幾次重做,連音樂也都必須跟著重新製作。 他建議每個在前期加入團隊的作曲家,在心態上要調整,把遊戲可能隨時停掉當做是一件正常的事。若是作曲家想要有更廣的創作空間,他建議前期就要參與遊戲製作,或者是直接到遊戲公司上班都是比較好的做法。
主題曲和片尾曲是遊戲音樂的靈魂

要讓音樂和遊戲互相影響到最大化的關鍵,除了在前期就加入外,最重要的就是著手開始寫遊戲的主題曲,他認為主題曲有影響遊戲風格、導引情緒走向的作用。「這是我認為做遊戲配樂做重要的事」張衞帆說。
他提到作曲家 Joe Kraemer 在湯姆克魯斯拍攝《不可能的任務》時就一路跟拍,所以他知道每個拍攝的細節,常常在拍完回到飯店後,就直接拿著筆電作曲。Joe Kraemer 認為電影作曲首要先將配樂的主題動機明確化,幫助電影建立音樂脈絡,以及完整的音樂結構,而不是做出一堆彼此毫無關聯的配樂;為了讓電影風格更為一致,不會做到一半風格就偏掉,所以他在創作前,會開始寫音樂的和弦變化。這些想法給了張衞帆很大的啟發,這也是為什麼他在為遊戲創作配樂時,特別重視主題曲和片尾曲的創作順序。
「我比較習慣在概念的時候開始寫 pre-score,這首歌不一定是主題曲或片尾曲,而是我寫了一個音樂,一個完整編制的音樂後,去思考『這樣的音樂符不符合遊戲的氛圍?』如果不這樣寫的話,就無法跟遊戲製作人討論『我們要往哪裡去』,也許我提出的方案是不對的,也許這方案無法讓我們創造更高價值的作品,但這段時間是我覺得找到作品靈魂最重要的時候。」
遊戲範例:冒險聖歌 Anthem

《冒險聖歌》是一款以近未來的機甲戰鬥背景為主的 RPG 遊戲。「在一個連上帝都捨棄不理的蠻荒之地,人們穿著先進的機械鎧甲,在這樣的設定下,配樂可以怎麼做?」張衞帆一開始就被遊戲的主題設定吸引,也很好奇這樣的設定配樂要怎麼做。
《冒險聖歌》作曲家 Sarah Schachner 從「蠻荒」的想像出發,用非洲風的音樂去結合電子合成器,最後再配上管弦樂,整體音樂呈現出一種非洲的科技感。「作曲家在跟製作人在討論音樂調性時,你就可以從主題曲預見到最後一首的風格。在原聲帶 70 分鐘的音樂中,聽起來就像是同一首,在同一種調性、同一種 style 裡面轉,所以最能夠抓到遊戲靈魂的就是主題曲,這件事情是我認為最重要的。」
遊戲範例:返校 Detention

張衞帆在寫《返校》主題曲前,跟遊戲公司討論出音樂的部分「不走旋律」,而且要用「極度焦慮」的路線來包裝整個遊戲的氛圍,同時他也用效果器製造噪音,這樣除了能增加整個氛圍的懸疑性,同時也能帶給玩家一種永遠輪迴的焦慮感。
「我曾看過一部電影,這電影影響我很大,就是講一個人掉進時間輪迴,怎麼走都走不出樓梯,光看電影就很令人抓狂,這也是我想在遊戲音樂帶入的感覺。這很像以前看殭屍片那種元素,有法器、有鈴、有嗩吶等。我對道教文化不熟,但嗩吶就很能代表這種味道,再加上很多噪音的東西。當我跟遊戲公司討論音樂的時候,也是等於我在跟他們談整個遊戲,這個定錨點我認為是非常非常重要的。」
張衞帆花了四個小時寫《返校》主題曲,赤燭遊戲聽了之後也很快確定作法。這音樂雖然寫得很快,但卻影響張衞帆在整個《返校》的音樂製作,「從音樂就聽得出來,走的不是一種很 heavy 的旋律,像小提琴之類的,我跟遊戲公司也在思考要用什麼風格來包裝這個遊戲。」
遊戲範例:巫師3:狂獵 The Witcher 3: Wild Hunt

許多人以為大格局、大規模的遊戲就得用大編制的交響樂來營造磅礴的史詩感,但張衞帆認為要用什麼核心的理念和角度去詮釋作品才是最重要的。他以全球知名的遊戲《巫師3:狂獵》為例,這款以民族為背景的大型遊戲,戰鬥場面只用了四人編制的演奏,而這樣的編制正表達了創作者想讓玩家感受到的角色情緒。
「當大家都在 epic,都在拚誰的音樂大時,要想得深一點,這一段(如下影片)是一人打一堆人,用四人制的演奏很合理,如果用交響樂包裝,會很像兩邊都是千軍萬馬,而不是『我是一個孤單的人,我在這跟你拼了』,這是不一樣的意味。」
他認為不需用富麗堂皇的交響樂去包裝波蘭的鄉間英雄,要賦予遊戲什麼意義?這是在做遊戲時要去思考的。他在思考這些點時,就會把這想法融合在主題曲裡面,直接打到整個遊戲設計的核心、靈魂,「這段到底純粹在講戰鬥?還是要表達主角一打多的孤單?」光這部分就有很多地方可以跟製作公司討論了,所以他認為主題曲非常重要,一但主題曲寫出來,後面的配樂就是跟著這首曲子走。
「當我跟你在談主題曲時,就是在談風格了。而談風格,就是等於在談這個作品的核心概念。」
遊戲範例:還願 Devotion

除了主題曲外,片尾曲也是張衞帆認為非常重要的部分,必須在很前期就要著手創作的,有時候甚至會放在第一個寫。做為一款遊戲的總結,最後要告訴玩家說什麼?張衞帆以今年初最紅的獨立遊戲《還願》片尾曲〈碼頭姑娘〉為例,「我是去年三月開始製作〈碼頭姑娘〉,你會發現整個遊戲都圍繞的著〈碼頭姑娘〉在走,你把結尾製作出來後,再用這曲子的創作風格影響到前面的配樂去,這樣就會慢慢確定前面的音樂風格。」
在為遊戲每個細節配樂前,除了主題曲和片尾曲,用來刻畫角色屬性、性格的音樂也是前期作曲很重要的一環。「如果不寫人物主題的話,就會很難掌握角色最後的樣子,這角色所經歷的世界我得全部用猜的。」張衞帆說。
用音樂掌握玩家跟故事人物的互動
在遊戲中,作曲家通常要為每個場景、每個角色創作曲子。如果要細膩一點,每個場景的音樂還會區分層次,像是故事發生前後場景的變化、人物角色的心境轉變…等,作曲家要做很多種變化,就跟電影配樂一樣,為的是讓觀眾(玩家)能夠有更好的遊戲體驗。
為了呈現角色更細膩的情緒轉變,一款遊戲從頭到尾的音樂段落通常會到 1、2000 首。光一場戰鬥場景,角色的情緒可能就會細分成有點緊張、非常緊張,或是有點高潮、非常高潮,或者是悲傷後再高潮。
遊戲場景:
主角在大戰中已經KO掉一堆敵人了,接下來,他必須要解開四個謎題才能進到魔王關。如果你是作曲家,會直接做解謎音樂?還是有其他做法呢?
張衞帆的作法是,讓主角每解開一個謎題,隨著角色越來越接近真相,也能讓玩家逐漸認知到自己越來越接近魔王關卡了。「我把人聲這一軌做了一點變化,解開這四個謎時,人聲的音量會各進來 20%,玩家會被音樂暗示影響,讓他們知道自己越來越接近終點。」
遊戲範例:太空戰士 Final Fantasy
《太空戰士》遊戲互動音樂的音軌 《太空戰士》陸行鳥的跑步場景
張衞帆以《太空戰士》的音樂互動設計為例,主角騎陸行鳥的時候,音樂會有兩種變化。第一種變化是,玩家騎著牠慢慢走時,音樂只有吉他、笛子之類的,很簡單,很抒情;而玩家控制陸行鳥在跑的時候,同一首音樂則會多了鼓跟節奏,聽起來會比較輕快,玩家會覺得陸行鳥跑很快,很大原因是音樂做了互動設計。
在一款龐大的遊戲中,除了場景、劇情、角色各種情緒變化等,中間有非常繁雜的變化,而遊戲音樂作曲家要在裡面找到所有變化並打造音樂並不是件容易的事,工程浩大。他也提到國外有些遊戲光一個段落就有 1、2000 首音樂,「這樣做才能讓玩家一直沈浸在情境內,你要他快樂、要他哭,他都在你的掌握當中,我覺得這是非常值得的,這比傳統遊戲有互動性。」
最後他提到自己在寫遊戲寫配樂時,不會直接依照順序抓了就做,而是會先播放場景前後可能會播放的音樂,反覆聽過後,確認音樂寫下去銜接起來順不順,用這種做法是為了確認情緒的連貫性。
為遊戲創作音樂絕不是簡單的事,作曲家必須對劇情、場景和角色有細膩的觀察和想像,在經過不斷思考、討論、創作和反覆調整後,才有這些引導玩家「入戲」的遊戲音樂。
在張衞帆精彩的分享後,下一篇,App《Walkr》與《記帳城市》的配樂音效製作人李百罡將分享遊戲音樂作曲家如何有效的跟客戶討論音樂走向,以及如何利用自創的SAGE規劃工具,讓現有的資訊成為音樂製作前期最有用的藍圖,千萬別錯過!
延伸閱讀:
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講者照片提供:Fourdesire,攝影:陳立緯
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