[活動紀錄]張衞帆X李百罡:配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?(下)

李百罡(照片提供:Fourdesire,攝影:陳立緯)

為遊戲創作音樂絕不是簡單的事,作曲家必須對劇情、場景和角色有細膩的觀察和想像,在經過不斷思考、討論、創作和反覆調整後,才有這些引導玩家「入戲」的遊戲音樂。在上一篇文章中,張衞帆以許多精彩的遊戲案例,說明作曲家在遊戲開發前期就加入製作團隊的優勢,以及設計音樂時的思考方向。

在本篇, App《Walkr》與《記帳城市》配樂音效製作人李百罡將分享遊戲音樂作曲家如何有效的跟客戶討論音樂走向,以及如何利用自創的 SAGE 規劃工具,讓現有的資訊成為音樂製作前期最有用的藍圖。

講者:李百罡

用各種「不需要」把音樂做出來的方式去了解客戶需求

不管是設計師還是作曲家,和客戶溝通頻率老是對不上,是許多創作者心中的痛,尤其在事前沒溝通好的情況下,後續就會花費許多時間來回修改。所以作曲家在開始製作前,一定會跟客戶溝通,確保做出來的音樂符合需求。

而每個作曲家的做法不同,李百罡認為前期溝通找對方法有助於提升製作效率,避免不必要的時間、人力浪費。「因為如果你花太多時間去做這個,卻又效率太慢,你就沒辦法生活。」李百罡說。

1. 透過 Reference 溝通,讓雙方對音樂的想像吻合。

假設客戶要一首悲傷的音樂,但悲傷的程度、詮釋方式有很多種,為了不導致「你的悲傷不是我認為的悲傷」的情況,雙方就要透過 Reference 來回溝通,將「悲傷」定義清楚。

2. 語言同步,減少雙方因「感覺」和「形容詞」之間的抽象描述所造成的誤解,延宕製作效率。

什麼叫情緒、渲染、高潮、律動感、節奏輕重?每個人心中的認知都不一樣。而語言同步就是去定義一些溝通時常用到的模糊字眼。譬如說,你心裡認為的段落是什麼?音樂人可能是以小節為單位,跳舞的人可能就會去想幾個八拍。

「若是客戶跟你說『我覺得這個音樂不夠重』,這時候就會想是大鼓的問題還是小鼓的問題,搞不好只是他覺得速度不夠快,這真的常會發生,因為他們會不知道是哪件事情造成了這個感覺,所以語言的同步非常重要。」李百罡提到作曲家在創作初期,必須用溝通的方式讓客戶拋出需求給你,然後盡可能針對一些模糊的字眼去做定義,兩邊互相的去定調。

那些很重要卻時常沒被注意到的需求

李百罡(照片提供:Fourdesire,攝影:陳立緯)

李百罡提到在配樂製作的過程中,除了客戶的主觀需求外,音樂創作者要先問自己幾個問題,確保自己真的完全了解音樂服務對象的全貌。

問題1:音樂要服務的媒材是什麼?

除了搭載影像,有許多地方同樣都有配樂的需求,比如說遊戲vs.配樂、舞台劇vs.配樂、舞蹈表演vs.配樂、展覽vs.配樂等等,或是本身就是音樂電影,除了劇情外,可能還會有舞蹈表演,你要去想這個當中有幾個角色。

問題2:受眾是誰?是誰要聽?

假設今天是一個 Party 需要音樂,那麼要思考的是,誰會坐在台下聽?誰會參與這個音樂?這個對象不一定專心坐在那邊聽,可能是在吧台喝酒的人,這都是可能的受眾。

問題3:使用者的操作方式

假設今天是幫一款手機 app 做音樂,那作曲家就要去思考:這是一個實用型的app?還是一個驚悚遊戲?操作方式是什麼?使用者情境是什麼?像是使用者可能會在什麼時間、在哪裡打開app?電影也是一樣的道理,電影可能會在電影院播放,就要考慮電影院的音響環境,而如果影像是在 netflix 播出,這時候就要去思考家庭音響或耳機的聲道可能會怎麼呈現。

問題4:製作預算

音樂要不要實錄?樂手的編制要怎麼安排?不同的預算就會有不同的做法。

問題5:音樂的角色是什麼?

這是以音樂為核心的題材嗎?音樂在作品扮演了什麼角色?

如果今天做的是音樂劇,音樂比重就非常高,但如果是舞台劇,音樂比重可能會再少一點。看大家關注的地方在哪、音樂的角色在哪,是以音樂為核心?還是以媒材為核心?或是核心在媒材間動態轉換,比如說音樂電影,有些段落會很重戲劇,但有時候又突然像 MV 一樣。即使是音樂電影,也會因為劇情走向、剪接而讓音樂有不同的比重。

李百罡設計的創作思考工具—SAGE

SAGE-The A&R Tool,這圖只是幫助思考,而非數學上的象限,沒有順序問題。  (李百罡,2019)

「這音樂要夠洗腦,要強打年輕族群!然後還要能夠拿來搭配舞蹈,但因為場地的限制所以不能太吵….」

「我要熱情一點的音樂,但又要帶點哀傷,再加上一點復古元素。但我們預算不多….」

在溝通的過程中,面對客戶的眾多需求,加上自己也做了不少功課,要如何紀錄、吸收、消化這些資訊,同時又希望加入自己想做的元素呢?有鑒於創作者可能常遇到這類問題,李百罡將自己在 SONY 工作時所設計的唱片規劃工具套用在音樂創作上,不論是製作或分析音樂都是很好用的工具。

他為這工具取名叫 SAGE,Sign 是符號,李百罡以五月天為例:「像是五月天可能就代表青春,這東西在一個脈絡下不斷被反覆,大家已經知道的東西,並且可以拿來被溝通,他已經被確立出來了,這東西就叫做符號。」

Activity 代表的是跟這音樂相關的氛圍,比如一首 edm 可能出現的場合是在 Party,爵士樂可能出現在咖啡廳的場景等等。Genre 就是音樂類型,而 Era 則是製作、設計方式,這製作方式則是會直接影響音樂的「質感」和「時空感」。

SAGE配樂分析:Walkr-Theme

Walkr 是 Fourdesire 所開發的太空手遊,玩家必須透過運動來累積遊戲中的能量。在整個宇宙場景的音樂設計上,李百罡除了加上 Sci-Fi 科幻音效,再用合成器堆疊,做出在太空飄浮的感覺。因為整個遊戲的畫風走可愛路線,所以音樂聽起來有一點點的兒歌感,「因為他很可愛,所以格局不能太大,格局太大就不可愛了。」李百罡說。最後因為這是一款手遊,聲音至少要做到耳機的音質標準。

Genre 跟 Era 有沒有辦法服務到上面的符號跟活動,會是這個表的重點。

延伸閱讀:[專訪] 《Walkr》《記帳城市》李百罡 遊戲配樂過程大公開

Sci-Fi科幻音效

SAGE配樂分析:Lightning Fighter OST-Defense:Taipei

這是一款大型遊戲機台的射擊遊戲、風格熱血,場景又在台北,所以李百罡就把這些符號放到音樂去。「當初設定的時候,就設定為 J-Rock 日本搖滾,有點動漫感、他可能會有合成器的爬音(Synth Arp),聽起來會很有電動感,很熱血、他可能是有一點吉他英雄之類的東西。」而台北元素包括捷運警示聲、車子開走的聲音,因為是空戰,所以裡面還加了一點「台北的天空」小彩蛋。

SAGE流行音樂分析:玖壹壹-美幹拎、恐怖情人

除了 App、遊戲的音樂製作外,SEGA 同樣也能用來「分析」各種音樂,是音樂人用來練功的好工具。他以玖壹壹的〈美幹拎〉、〈恐怖情人〉為例,〈美幹拎〉在這首歌裡面,有拼酒、Party、兄弟的元素,這會讓人聯想到 KTV 的場景;而〈恐怖情人〉的概念則是顛覆了一般人對黑道的印象,表現出黑道硬漢的純情。

「Genre 跟 Era 的部分,我們就會稱為『台DM』,就是台灣的 dance music,不只是 edm,這張他們做了不一樣的事情,他們用很多拉丁美洲的 edm,甚至連配唱的方式都改變。自己研究、聽過後,就會知道玖壹壹這張專輯跟前面的專輯做了哪些改變、哪些突破。」李百罡說。

音樂人的自我培訓方式

今天一個案子進來,你要把它當作自己的創作,還是作為服務別人的產品呢?這是許多創作者都會面臨到的問題。李百罡建議:「你接案是拿別人錢,先滿足了別人再說,如果你有能力,相信你可以在剛剛提到的溝通、分析、規劃之下,同時去滿足別人的需求,而且找到自己可以發揮的空間,這是實力跟經驗的問題。如果暫時辦不到,那就繼續努力,至少先餵飽肚子。」

李百罡認為自我培訓是非常重要的,因為在接案一定得滿足客戶的需求,不可能運氣這麼好一直做自己想做的,又剛好是別人想要的。對於自我培訓,李百罡提出四個方向給大家參考:

1. 風格探索

在探索風格前,一定得花時間去認識不同的音樂風格,並試著去分析音樂,前面提到的 SAGE 就是一個做法。「因為你要聽得出來這是什麼音樂,可以怎麼做、可以跟什麼樣的東西媒合,他需要非常多的累積」李百罡自己的做法是用維基百科來認識曲風,包括那個曲風來自什麼年代、哪些歌曲最紅等等,然後在 Spotify 開歌單,將維基提到的歌曲存到歌單中,並快速聽一輪。

「找一首歌不用十秒鐘,不用把每首歌聽完,聽重點就好,不用一分鐘,做完一個樂風研究不用三小時。所以不用再說自己聽得不夠多,只是你沒把時間花在對的事情上面而已。」

2. 培養製作人觀點

製作人就是要串連各個的單位,要找編曲人、樂手、要跟業主溝通等各種人,最重要的還有受眾,把菜炒出來熱騰騰地端到受眾面前,都是製作人的工作,李百罡認為作曲家培養製作人觀點是很重要的,要用製作人的角度看事情。

3. 製作工具的更新

在現在的環境下,大家在用什麼方式做音樂?李百罡認為身為一個專業的音樂工作者必須了解的基本。

4. 音樂理論進修

雖然理論當然不一定這麼重要,但技術可以彌補靈感的空缺,可以讓創作生涯更穩健的持續下去。

李百罡(照片提供:Fourdesire,攝影:陳立緯)

「熱愛的工作是可以做一輩子的,甚至不用想到退休。」

名作曲家—蔡盛通

李百罡最後分享了名作曲家—蔡盛通曾經說過的這句話,這也是許多作曲家到老還在創作的原因。唯有找到最適合自己的工作方法,並持續不斷地精進自己,才是讓自己在喜愛的音樂路上持續活下去的方式吧!


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講者照片提供:Fourdesire,攝影:陳立緯

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