用冰塊、澱粉…還有?看CAPCOM團隊怎麼為《魔物獵人》製作音效

《魔物獵人》是日本知名遊戲公司卡普空 CAPCOM 在 2004 年推出的動作冒險遊戲,玩家可以武裝自己完成各項任務與各類可怕的魔物們戰鬥。遊戲媒體 Game Informer 這次到卡普空大阪總部,現場直擊遊戲製作幕後,來看看遊戲團隊如何幫魔物們設計音效吧!

本次受訪者共有三位,分別是遊戲監督藤岡要(右)、聲音設計師黒岩若菜(左)以及作曲家成田明彥(中)。

他們製作音效的地方位在卡普空總部的地下室,這次要示範的是《魔物獵人世界》的超大型擴充內容──Iceborne 中的新魔物「冰龍」、「凍魚龍」以及新場景等等的音效製作。

她提到在設計音效前,會先 focus 幾個跟冰龍有關的關鍵字,像是「水晶」,同時他希望這聲音出來能夠有更暴力、瘋狂的感覺,同時又能加入大家熟悉的傳統的「龍」的元素在裡面,此外還要跟現有冰系怪物「風漂龍」做出區分。風漂龍的音效聲是以鳥叫聲為基礎來製作的,是一種鳥在尖叫的聲音,所以這次冰龍他們就想做一些新的嘗試。

最後黒岩若菜決定用冰塊來 Foley 冰龍的音效。首先在冰磚上放著磚塊,然後一錘敲下去後,所產生的碎石聲就用來做為冰龍的聲音,她說這樣敲出來的聲音會有更多細節。

再來是雪地的聲音,因為現場沒有真的雪,所以他們拿出一箱澱粉來模擬角色在雪地中行走的聲音,他們把這種音效跟冰塊的音效結合在一起,創造出一種動態的聲音效果。

現場道具非常多,像是將風鈴放在冰磚上磨擦,就能模擬出在冰原上浮冰的撞擊聲。

另外為了模擬凍魚龍在積雪中游來游去的聲音,他們設計了類似「除雪車」的音效,首先用電鑽在木桶的邊緣摩擦,另外在木桶內擺放東西,來改變聲音殘響的效果。

黒岩若菜也提到,能夠在卡普空地下室創造出這些聲音,遠比要從現有的、許多人都聽過的音效庫的聲音還要好。

在後期聲音處理的階段,他們希望透過細節的調整,讓玩家產生對音效的敏感度,像是在發動大型攻擊的前會有一些音效提示,玩家聽到後就知道要趕快逃了。同時這也是《魔物獵人》團隊第一次跟喬治盧卡斯旗下的音效公司 Skywalker Sound 合作。

最後,除了卡普空也提到主題曲的音樂設計,像是新據點「月辰」的新主題曲—Seliana,相較於外面永凍霜土寒冷的樣子,他們想創造出一種溫暖安全的感覺,主題曲的旋律也隨著白天黑夜的循環而有變化,到了晚上,曲子會更有活力,因為人們狩獵歸來,節奏會更像舞曲。

遊戲有許多不同的角色和場景,真的非常考驗聲音設計師和遊戲團隊的創意,影片內有更多細節,快來看看吧!

遊戲圖片來源:CAPCOM
照片來源:Game Informer 影片截圖

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